quarta-feira, 30 de janeiro de 2008

4) O terror nos games não começou com Resident Evil....

E vamos tocando esse barco sem rumo!!!!

Como disse no meu post anterior, apesar de ser Nintendista convicto, valorizo todas as plataformas de games (do passado e do presente), afinal de contas, não teria a menor graça se só existisse apenas uma desenvolvedora de hardware. Sem falar que foi graças a essa competição acirrada e saudável (antes SEGA x Nintendo, hoje Nintendo x Microsoft x Sony) que a indústria dos games chegou a esse nível de excelência e reconhecimento hoje. Bom, sem mais delongas, vamos ao jogo de hoje. Desta vez, abordarei um jogo não tão conhecido, mas igualmente interessante e inovador. Se você pensa que foi Resident Evil o pioneiro em injetar doses cavalares de terror nos consoles dos games, saiba que você está redondamente enganado. Quase dez anos antes, iniciava uma saga que colocava referências clássicas dos filmes de terror que estouraram no final da década de 70/início da década de 80 (especialmente "Sexta-feira 13"). Nesse espaço, comentarei sobre o terceiro e definito capítulo da série. Com vocês:

1) Nome do jogo - Splatterhouse III

2) Plataforma - Sega Genesis/ Mega Drive

3) Datas de Lancamento - EUA - 18 de março de 1993
Japão - 19 de março de 1993

4) Produtora - Namco

5) Distribuidora - Namco

6) Gênero - Horror/Beat'em Up

7) História - Rick, no terceiro e derradeiro episódio da franquia, volta a West Mansion onde terá que salvar a sua esposa (que era namorada no primeiro) e filho com ajuda da máscara que adquire no primeiro jogo.

8) Impressões pessoais -

"Rick, it's time to play again.."

"Time to fulfill our destiny..."

"Dream with me Rick...we'll have fun..."

"We'll have power..."

"We'll have total control..."

Nos últimos anos, os jogos foram cada vez mais ganhando uma temática mais adulta. Com isso, o realismo e a "maturidade" dos jogos foi crescendo abruptamente. Um dos jogos que mais contribuíram para essa mudança de público alvo (e que ajudou a perceber que a prática de jogar não abandona os games depois da infância e adolescência, ela apenas se molda) foi Resident Evil. Com seus gráficos soberbos, atmosfera tenebrosa (quem nunca teve um ataque do coração em algum momento desse jogo???), ele se tornou não só um game clássico, mas um "criador" de um novo gênero. Só que, oito anos antes, a Namco deu os primeiros passos que definiram esse gênero ao lançar Splatterhouse, um jogo para o Turbographx - 16 (também conhecido como PC-Engine, dando início a uma das melhores e (infelizmente) desconhecidadas franquias da história dos videogames.

Tudo começa quando o casal decide ir à West Mansion, para tirar fotos e fazer uma matéria sobre o local, pois ambos eram jornalistas e ouviram boatos de que a mansão fora dominada por algo desconhecido após o dono realizar algumas experiências ciêntificas. Mas quando chegam, deparam-se com criaturas e cenas jamais imaginadas. As bestas que dominaram a mansão, torturavam e matavam a todos que de lá se aproximassem. E estas sequestraram a namorada de nosso protagonista. A máscara uni-se a Rick e o ajuda a salva-la. No primeiro jogo, Rick não consegue salvá - la. Sua namorada acaba sendo dominada por uma espírito maligno que a transforma em uma besta horrenda e Rick, para proteger-se, acaba matando o monstro e, consequentemente, mata também a sua mulher.
Ou seja: logo no primeiro jogo da franquia, temos um enredo que é uma verdadeira história de terror. E isso sem final feliz (prestaram atenção?? Ele teve que MATAR a sua namorada!!!!)!!! Em 1988, não se via tanta ousadia em um jogo de video - game. Infelizmente, por ter sido lançado por um console que fez sucesso apenas na Europa, poucas pessoas conhecem esse jogo.
No segundo jogo da franquia (Splatterhouse 2), em 1991, Rick não aceita o fato de perdê-la e com o apoio da máscara sobrenatural, ele decide retornar à West Mansion e livrar a alma de sua amada, das garras do inferno. E o consegue. Nessa versão, já para o Megadrive, a carnifecina é aumentada em doses cavalares, aproveitando todo o potencial do console (esta era a famosa versão onde ele podia estourar cabeças de monstros com uma barra de ferro). Mas tudo isso era apenas para preparar o terreno para o terceiro capítulo dessa saga...
No terceiro capítulo (Splatterhouse 3), Rick têm que voltar a mansão dos jogos anterioires, desta vez para salvar sua esposa e filho de um verme hospedeiro antes que ele, tal qual o pequeno Alien que sai da barriga de um dos tripulantes do filme do Ridley Scott, acabe "devorando - os" por dentro. Há uma mudança radical de jogabilidade: o jogo deixava de ter o tradicional scroll horizontal e passava a ter um estilo mais parecido com Final Fight e Streets of Rage, com todo um mapa razoávelmente detalhado da Mansão e seus seis andares (cada um representando uma fase) e um "chefe de fase" no final de cada andar da mansão. Para tanto, a Nanco não poupou esforços: fez o Splaterhouse 3 com 16 megas de memória, proporcionando, gráficos e sons muito bons e o que era macabro, acabou por "piorar" mais ainda (no sentido figurado). O que já era sangrento, ficou muito mais. Os inimigos, que já eram bizarros, ficaram muito mais. Os chefes de fase, que já eram nojentos, causaram náuseas no jogador de tão nojentos que ficaram (temos, entre os pratos da iguaria, um mostro que jogava vermes em você, Demônios que se apossavam do seu filho, uma minhoca gigante, entre outros). Tanto "esforço" da Nanco em ambientar o seu mais novo jogo em uma atmosfera digna dos melhores filmes de horror/terror rendeu a ela o selo de "Permitido apenas para jogadores maiores de 13 anos (MA - 13), um dos primerios jogos a ter esse selo (sendo que o primeiro foi o jogo anterior da franquia, "Splatterhouse 2").
Mas o melhor estava por vir. (ATENÇÃO, NESSE MOMENTO TEREMOS UM GRANDE "SPOILER", SE VOCÊ NÃO QUER SABER O FINAL DO JOGO, PULE ESSA PARTE!!!!!!). Após derrotar o que parecia ser o último inimigo, dependendo das suas ações durante o jogo, o final pode diferenciar entre: Salvar sua esposa, Salvar seu filho... ou ambos. E é aonde tudo termina para sempre. A máscara que aparentava ajuda-lo, na verdade estava drenando suas energias humanas, para tornar-se ainda mais poderosa, e assim, dominar a tudo e a todos. Um detalhe que ajuda a perceber o quanto que a máscara o esta dominando, é o fato de Rick poder transformar-se em um mutante neste capítulo da série, perdendo seus traços de um humano normal. Após derrotar o demônio que deu início a toda a bagunça da aventura, Rick enfrenta a máscara. Então a máscara diz a ele que, enquanto o sofrimento humano exista, ela também existirá. Finalmente, a mascará explode e Rick acorda do seu pesadelo...Mas por quanto tempo??? (FIM DO SPOILER).
Esse final mostra o quanto a série se inspirou nos filmes de terror, a fim de fugir da temática "infanto - juvenil" que ainda dominava os jogos da época. Esse passo não foi reconhecido na época, mas serviu para dar os primeiros passos para que o video - game também crescesse na sua temática e se tornasse não apenas uma diversão para crianças, mas um entreterimento também adulto. Portanto, se você quer saber a inspiração do pessoal da Capcom para elaborar "Resident Evil", procure qualquer um dos capítulos dessa "trilogia do terror" inciada em 1988 e você verá que, antes de Jill Valentine e Chris Redfield assustarem os jogadores em 1996, Rick já fazia isso a quase uma década atrás....


9) Curiosidades
  • Todos que jogaram esse jogo costumam dizer que o personagem principal (Rick) é extremamente parecido (para não dizer uma CÓPIA) de Jason Voorhees do filme Sexta-Feira 13. Talvez foi por isso que a própria Namco resolveu mudar alguns detalhes do seu personagem principal nos jogos seguintes. No primeiro jogo da série, Rick usava uma máscara de hóquei. Já em Splatterhouse II, a máscara mudou para um rosto de caveira.
  • No primeiro Splatterhouse, outro personagem também possui uma certa inspiração em um outro personagem de filme de terror. Ele é um dos mestres do jogo, e é uma espécie de monstro que têm uma serra elétrica no lugar de cada uma das mãos, além de usar um saco na cabeça para cobrir o seu rosto (Leaterface - O Massacre da Serra Elétrica);
  • Splatterhouse III recebeu a classificação MA - 13 (permitido apenas para maiores de 13 anos) por sua violência gráfica, sendo um dos primeiros jogos a receber essa classificação;

10) Fotos do jogo











domingo, 20 de janeiro de 2008

3) Nada como espancar alguns mal-encarados....No video-game!!!

E continuo persistindo nesse blog metido a besta!!!

No meu post anterior eu comentei que, apesar de ser Nintendista assumido (Nintendo, Super Nintendo e Nintendo DS - em breve o Wii!!!! lol), nunca deixei de jogar outras plataformas. E, nessa próxima resenha, irei provar isso. Afinal de contas, a proposta aqui é falar sobre jogos clássicos do passado, e não ser mais um blog a exaltar a Nintendo (como se ela precisasse!! :D).

Então, vamos ao que interessa. O jogo de hoje é:

1) Nome do Jogo - Streets of Rage III (Bare Knuckle III no Japão)

2) Plataforma - Sega Genesis/Megadrive

3) Datas de Lançamento - Japão/EUA - 14 de março de 1994

4) Produtora - Sega

5) Distribuidora - Sega

6) Gênero - Beat'em Up (o popular Espanca e Anda :P)

7) Impressões Pessoais - Tão clássico como os shooters (os "jogos de nave", que serão citados futuramente aqui), os jogos beat'em up divertiram (e ainda divertem) gerações de gamers desde os tempos de flipperama. Simples, com roteiros em sua maioria simplórios (até mesmo, em algus casos, ridículos ou quase inexistentes), o foco desses jogos era puramente a diversão de bater em vários adversários mal-encarados sozinho ou em dupla. Com o advento dos video-games de 8 bits na década de 80, foi possível transportar a mesma carga de diversão dos flipperamas para a casa dos jogadores, que não precisavam mais gastar fichas e fichas (e ter que pedir aos pais para pagar a dívida acumulada por todas aquelas fichas jogadas fiado no flipper da esquina) para conseguir chegar até o final.


Nos meados da década de 90, com os video-games de 16 bits dominando o mercado, foi possível a conversão cada vez mais fiel dos clássicos desse estilo para o conforto de casa. Dentre esses clássicos do beat'em up, três se destacaram, principalmente, graças a quantidade de fãs adquiridos desde os tempos do fliperama: Golden Axe, Streets of Rage e Final Fight. O console da Sega ficou com os dois primeiros (já que eram produzidos pela própria Sega), enquanto que o SNES adquiriu o terceiro (que era produzido pela Konami).

A despeito da qualidade da conversão de Final Fight para o console da Nintendo, os jogos do Megadrive sempre me chamaram mais atenção. Especialmente o alvo dessa resenha. Streets of Rage III
(o terceiro da série, lógico) é a perfeição nesse estilo. Lançado em 1994 simultaneamente na América e no Japão (com o nome de Bare Knuckle III), esse jogo consolidou a fama do console da Sega de possuir as melhores adaptações de jogos de fliperama (isso até chegar Killer Instinct, mas isso fica para uma outra resenha).

O jogo, como era tradição no estilo, possuia um enredo simplório, mas, como foi dito anteriormente, isso era (e ainda é nesse estilo) o que menos importa. Com modificações significativas em relação ao seu anterior (o advento da corrida; uma barra de power que permitia executar um "golpe especial"; mais variedades de golpes; quatro personagens jogáveis, além de três "secretos"; armas utilizadas de modos diferentes para cada personagem; um nível maior de dificuldade; esquiva, etc.), além de uma precisão maior nos comandos, tinhamos um jogo extremamente dinâmico e com um ritmo alucinante para a época.

Outra modificação bastante visível foram os gráficos. Em contraste com os 8 Megabit doprimeiro Streets of Rage e os 12 do segundo, a Sega resolveu abrir o cofre, fazendo desse jogo o primeiro da empresa a ter 24 Megabit de memória. Isso proporcionou gráficos soberbos para a época, aproveitando toda a palheta de cores do Megadrive (que era mais extensa que a do SNES). Como resultado, os cenários são coloridíssimos, bonitos de se ver.

Além disso, a trilha sonora, composta pelo mais-do-que-conhecido Yuzo Koshiro (caso você tenha vivido em Marte nos últimos 20 anos, aqui está a ficha corrida do cara:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Yuzo_Koshiro. Pelo menos um dos jogos listados você deve ter jogado. :P). Apoiada na sua maior parte do tempo na música eletrônica, ela se encaixa perfeitamente no ritmo do jogo, facilitando ainda mais a imersão do jogador.

Assim, caso você esteja procurando um jogo onde não tenha a preocupação de raciocinar durante horas em um puzzle, que tenha comandos simples e eficientes, e que seja divertido de jogar sozinho ou em dupla, não perca tempo: vá direto para o console da Sega de 16-bit e reviva a década de 90 com estilo.


9) Curiosidades:
  • A versão japonesa desse jogo, ao contrário das duas outras versões, teve mudanças significativas em relação a versão americana. Uma delas é a retirada de Ash, um sub-chefe da primeira fase que, digamos, tinha feições, roupas e movimentos meio "suspeitos" :P . Além disso, as cores das roupas dos personagens principais foram alteradas.
10) Dicas:
  • Jogue com o Canguru Roo - Na tela de abertura, segure direcional cima + B e então pressione Start. Agora ele estará disponível na tela de seleção de personagens;
  • Jogue com Shiva - após derrotar Shiva na primeira fase, assim que você receber o último golpe dele, pressione B + Start e segure. Quando a tela de continue aparecer você poderá selecionar Shiva;
  • Super Skate - escolha Skate para jogar. Assim que a primeira fase começar, perca uma vida sem bater em ninguém, ou seja, com 0 pontos. Daí você poderá jogar com o Super Skate, que tem um combo bem mais forte;
  • Seleção de fases - Segure B + direcional cima e pressione Start na tela de abertura do jogo. A seleção de fases aparecerá no menu Options.
11) Fotos do jogo









terça-feira, 15 de janeiro de 2008

2) Square - Excelência em RPG's

E vamos continuar tocando esse barco (mesmo que só tenha um tripulante).

Provávelmente me acusarão de nintendista, pois o segundo jogo que publicarei aqui é também de um video-game da Nintendo. E, querem saber: sou mesmo. Mas não precisem ficar estressados, desejando me colocarem num caldeirão fervente!!! Tenho carinho e apreço por todos os video-games, e também publicarei jogos de outras plataformas.

Sendo assim, sem mais delongas, vamos para a próxima resenha, desta vez, de um dos mais revolucionários jogos de RPG que foram feitos. Sim, estou falando de...




1) Nome do jogo – Chrono Trigger

2) Plataforma – SNES

3) Datas de Lançamento – Japão – 11 de março de 1995
EUA – 22 de agosto de 1995

4) Produtora – Square

5) Distribuidora – Square

6) Gênero – RPG

7) História – Chrono Trigger é a história de um grupo de jovens aventureiros, que acidentalmente são transportados atráves do tempo e descobrem que o mundo será destruído em um futuro distante. Para reverter o desastre, eles viajam através da História para descobrir como salvar seu planeta.

8) Impressões pessoais - Em várias áreas, seja nos esportes, na música, no cinema, quando se trabalha em um grande projeto, ele sempre está cercado (ou pelo menos se tenta cercá - lo) dos melhores profissionais do ramo a fim de que o desejo de que esse grande projeto seja m sucesso seja realizado. Mas, apesar de todo o trabalho envolvido, apenas alguns projetos do tipo conseguem esse sucesso tao almejado. Quando o sucesso atinge os mais altos níveis, podemos chamar os responsáveis pela execução desse projeto de "time dos sonhos". Um exemplo clássico de "time dos sonhos" é o time de basquete dos EUA na Olimpíada de 1992 (para muitos, o único "dream team" existente do basquete), que poderia se dar ao luxo de manter Larry Bird no banco. Três anos depois, em um mundo totalmente diferente (no caso, o mundo dos games), surgiu um outro "dream team". E esse "dream team" elaborou apenas um jogo. Mas não um jogo qualquer: trata -se de um jogo revolucionário em vários aspectos!!!
O que você esperaria de um jogo que juntasse na mesma equipe de desenolvimento Hironobu Sakaguchi (produtor da série Final Fantasy), Yuji Horii (diretor da série Dragon Quest), Akira Toriyama (criador de animes famosos como Dragon Ball) e Nobuo Uematsu (Compositor de vários jogos da Square, especialmente das séries Final Fantasy e Secret of Mana) e o produtor da Square Kazuhiko Aoki?? Esse era simplesmente a nata dos jogos de RPG's, aqueles que a Square sempre depositou a mais alta confiança em seus jogos (Fianl Fantasy, Dragon Quest, Secret of Mana, entre outros). E eles juntaram todas as suas forças para fazer um jogo único, revolucionário, envolvendo múltiplos finais, uma história dramática, ótimos gráficos e um bom e dinâmico sistema de batalhas!!! Em resumo: um projeto deveras ambicioso!!! E querem saber: eles conseguiram!!!!
Chrono Trigger conta a história de Chrono, um garoto que se vê envolvido numa trama que envolve viagens no tempo, conflitos, guerras, e um entrelaçamento de todos os eventos que acontecem no passado, presente e futuro. Ao descobrir (junto com seus amigos Marle, Lucca e Robô) que Lavos, um parasita alienígena, irá destruir o mundo em 1999 A.D., eles partem em viagens no tempo a fim de impedir essa destruição.
Os gráficos são simplesmente sobrebos: com 32 megabits, o jogo fazia milagres: os presonegens eram nítidos e muito bem desenhados (num trabalho soberbo de Akira Toriyama), os cenários eram muito bem desenhados e trrabalhados, explorando todo o potencial do SNES em seus útimos anos de vida. Além disso, a trilha sonora é contagiante, com vários momentos especiais (especialetne o tema de batalha).
Mas o maior mérito desse jogo é o seu estilo revolucionário. Uma delas é percebido logo nas primeiras lutas:ao invés de um mapa aéreo de visão do mundo (onde não vemos os inimigos, els aparecem "do nada"), temos os mostros totalmente visíveis em áreas específicas, bastando encostar neles para que comece a luta. Além disso, os inimigos saltam para o combate imediatamente na tela, ao invés de o jogo mudar para uma tela de batalha genérica. Isso conferiu muito mais dinamismo e realismo ao jogo. Além disso, ainda sobre a batalha, além dos ataques normais e das magias convencionais de cada personagem (sendo que cada personagemdominava uma "esfera" de magia), o sistema permitia a combinação de magias entre certos personagens, resultando, assim, em uma magia muito mais poderosa. Simplesmente uma inovação nunca antes vista em qualquer RPG e que foi adotada em vários outros jogos da Square ("Valquirie Profile" é um deles).
Outro aspecto revolucionário são as missões paralelas. Cada personagem do jogo (são sete ao todo) possui uma missão paralela que, uma vez realizada com sucesso, confere novas habildades e destinos para os personagens. Isso demonstra o apreço que ese "time dos sonhos" teve com o jogo: aqui, cada personagem teve a sua história muito bem amarrada (por exemplo, O escudeiro de Cyrus e seu embate contra Magus, o mago que o transformou em sapo - passando a ser chamado, desde então, de Frog; Prometeus - chamado aqui pelos personagens do jogo simpesmente de Robo - e seu embate com seu criador, por ter simpatia com os humanos), tudo isso entrelaçado com os vários períodos do tempo envolvendo passado, presente e futuro, sem que isso se torne uma complicação.
Mas o mais interessante são os 13 finais. Isso mesmo!!! De acordo ocm as decisões que forem tomadas, temos um final diferente. Isso compensa o fato do jogo ser relativamente curto (cerca de 30 horas de jogo), fazendo com que o fator replay do jogo seja elevadíssimo, fazendo com que o jogador o jogue várias vezes a fim de descobrir todos os finais (eu mesmo fui um deles...).
Em resumo: se você quer um RPG que reúna viagens no tempo, sistema revolucionário de batalha, missões paralelas para cada personagem, possibilidade de várias alternativas, resultando em finais diferentes, esse é o seu jogo. Ele garantirá horas e horas de diversão, e com certeza você comprovará o que eu estou falando!!

9) Curiosidades
  • A trilha sonora de Chrono Trigger rendeu um CD triplo no Japão, se tornando uma das trilhas de video-games de maior sucesso da história;
  • A engine do jogo possui um sistema de rastreamento de eventos, que é utilizado para, entre outras coisas, atualizar o título do capítulo que aparece quando se salva o jogo, modificar certos diálogos dos personagens de acordo com o andamento do jogo, alterar mapas e checagem de bugs. Se eventos ocorrem fora de ordem (por exemplo, se a memória do cartucho é corrompida, ou se o jogador utiliza um código de Game Genie para atravessar paredes e pular eventos), o Nu (personagem do jogo, cujo nome, em inglês, tem a mesma pronúncia de "novo") aparece na frente do caminho para o sítio de construcção do Epoch, em 2300 A.D. e proclama: "O Eixo do Tempo está desalinhado". Exceto por esse aviso, o jogo continua normalmente, o que permite a ocorrência de coisas como a existência do personagem Magus na equipe durante uma batalha programada contra o próprio.
10) Fotos do jogo:





sexta-feira, 4 de janeiro de 2008

1) O primeiro (post) a gente nunca esquece

Bom, vamos começar logo essa budega!!!

Esse já é um texto antigo, mas acho que é um bom texto para começar esse blog. Esse jogo é daqueles que marcam qualquer um, especialmente por que eu acompanho a série desde o Nintendinho. Sem mais delongas, vamos a ele:



1) Nome do jogo – The Legend of Zelda – The Ocarina of Time

2) Plataforma – Nintendo 64

3) Datas de Lançamento – Japão – 21 de novembro de 1998
EUA – 24 de novembro de 1998
Europa – 11 de dezembro de 1998
4) Produtora - Nintendo

5) Distribuidora – Nintendo

6) Gênero – Aventura/RPG

7) História - A história inicia-se na Floresta Kokiri (Kokiri Forest), localizada no reino de Hyrule. Ela é habitada pelos Kokiri, espíritos guardiões da floresta, seres similares a duendes, que vivem em árvores e nunca se tornam adultos. Além disso, quando atingem uma determinada idade recebem da Grande Árvore Deku (Deku Tree) uma fada-guia. Dentre os Kokiri, Link era o único que ainda não possuia uma fada.
Certo dia, Link é chamado pela Grande Árvore através da fada Navi. Link segue até a árvore, que revela que fora amaldiçoada por um homem vestindo uma armadura negra, e pede a ajuda de Link. Ele entra na árvore, derrota um monstro chamado Rainha Gohma (uma espécie de aracnídeo), mas mesmo assim não consegue salvar a árvore. Antes de morrer, a árvore dá a Link a Esmeralda Kokiri, a Pedra Espiritual da Floresta, e pede para Link visitar a princesa Zelda no Castelo de Hyrule.
Link e Navi seguem para o castelo, e após passarem pelos guardas, se encontram com Zelda, que diz que já o aguardava, devido a uma premonição tida em sonho. Ela acredita — corretamente que — Ganondorf, rei dos Gerudos, está á procura da lendária Triforce, um item poderoso que poderia dar a seu possuidor a capacidade de dominar o mundo. Para entrar no Reino Sagrado, onde a Triforce se localiza, são necessárias as 3 Pedras Espirituais, e vendo que Link já conseguira uma, Zelda pede para ele recuperar as outras duas. Link então parte em busca das demais Pedras espirituais.

8) Impressões Pessoais – A série “Zelda” é uma das mais antigas da Nintendo. Ela deu início ainda no saudoso Nintendinho e desde então vêm marcando presença em todos os consoles da Nintendo. Junto com Mario, se tornou uma das marcas registradas da produtora de games e consoles.
Meu primeiro contato com o Universo “Zelda” se deu em 1993, quando tive em mãos o jogo “The Legend of Zelda – A Link to the Past”, para SNES. Esse também foi o meu primeiro contato que tive com o Mundo dos RPG’s. Esse primeiro contato teve como resultado horas e horas de diversão, inquietação e desespero (além de uma boa dívida com a locadora...). Pois esse jogo trazia muitas novidades: Uma história que te prendia, vários puzzles de quebrar a cabeça para resolver, gráficos (para a época) bons, um vasto mundo para explorar (na verdade, dois mundos: Dark World e Light World) e uma sensação de descoberta indescritível. Enfim, “The Legend of Zelda – A Link to the Past” foi o meu primeiro contato com os RPG’s e me deu uma sensação que eu achava, na época, que nunca mais se repetiria. Pois eu estava enganado....
Seis anos depois, em 1999, já mais familiarizado com o mundo dos RPG’s (e com o Mundo de Zelda), na casa de um amigo da faculdade, joguei pela primeira vez o mais novo jogo (na época): “The Legend of Zelda –The Ocarina of Time”. Nessa época (aliás, até hoje), acompanhava com mais afinco e com um senso crítico melhor os lançamentos para vídeo – game na época, e, por isso, já criava altíssimas expectativas em relação ao jogo. Após algumas horas de jogo, percebi que, não só as minhas expectativas foram mais do que concretizadas, com que, quase por um passe de mágica, tive, de novo, aquela mesma sensação de descoberta de seis anos atrás.
Logo de cara, quando você está controlando Link na sua cidade natal (Hyrule), você percebe a grandiosidade desse jogo. Aquele mundo já vasto em “The Legend of Zelda – A Link to the Past”, aqui se torna muito maior. Além disso, pela primeira vez temos não só Link, mas TODA a cidade (bem como TODO o jogo) estava em 3D, o que abriu excelentes possibilidades para a jogabilidade de “Zelda”. Além disso, os gráficos eram soberbos (não se esqueçam que estamos falando de um jogo de 1998), resultando em cenários belíssimos (como a própria cidade de Hyrule, as dungeons – são nove ao todo, The Forest Temple, entre outros). Um deleite pra os olhos.
Mas não é apenas nos gráficos que “The Legend of Zelda – Te Ocarina of Time” se sobressai em relação aos outros. A história é extrememente cativante, sendo extremamente fiel ao padrão da série e, ao mesmo tempo, preenchendo lacunas deixadas em aberto pelo seu antecessor do SNES. E toda a história serviu para provocar momentos arrebatados , como a descoberta da Ocarina do Tempo, e a maravilhosa batalha final, grandiosa e apocalíptica.
Mas ainda temos a maravilhosa trilha sonora, conduzida por Koji Kondo, tradicional colaborador da série. Mais do que isso, além dela proporcionar todo o clima grandioso e épico que permeia todo o jogo, a música, através da Ocarina do Tempo, é extremamente fundamental para andamento do jogo, pois há 13 canções para serem tocadas, cada uma causando um efeito diferente: transformar o dia em noite, fazer chover, transportar Link para outros locais ou através do tempo, etc. E as músicas são de fazer qualquer marmanjo chorar...
A cereja desse bolo diz respeito a jogabilidade. Todos os comandos do jogo são facilmente executáveis, até para quem nunca jogou a série. Isso graças ao excelente tutorial que acompanha o jogador no início. Além disso, apesar do jogo ser em 3D, a sua jogabilidade não se afastou da essência do jogos em 2D anteriores, acrescentando novidades extremamente bem – vindas. E a melhor delas se chama Z – Targeting. Com ele, poderia – se travar a mira no adversário utilizando o gatilho Z do controle do Nintendo 64. Toda a vez que um objeto plausível de receber a mira é avistado, a fada Navi se desloca até ele e uma flecha aparece sobre o mesmo. Dessa forma Link pode circular o inimigo sempre de frente, sem que ele saia de seu campo visual, possibilitando ataques precisos e defesas eficazes com o escudo. Além de utilizado nas batalhas, o sistema também pode ser usado para facilitar a interação de Link com outros personagens e objetos (como por exemplo, para conversar, ler placas, etc.). Sem dúvida, uma novidade extremamente útil e que solucionava boa parte dos problemas.
Por esses motivos, esse jogo se tornou um clássico me todo o mundo. Caso você ainda não o tenha jogado, mas se interessou ao ler essas simples linhas snetimentais escritas por mim, não pense duas vezes; desenterre o seu N64 antigo, peça emprestado o do seu amigo, ou ainda baixe o emulador. Mas não perca a oportunidade de perceber que, antes de todo o avanço tecnológico ocorrido nos games de RPG, com os seus graficos estonteantes (e quase reais) e os seus mundos imensos a explorar, esse singelo jogo de 1998 deu início a todas essas características descritas anteriormente, aliadas a uma história cativante, que fizeram com que muitos games antigos (eu incluído) o qualificasse como “Um dos melhores jogos de todos os tempos”, título esse que persiste até hoje. Ao jogá – lo, você entenderá o por quê.

9) Curiosidades:

• Ocarina of Time logo tornou-se um dos jogos mais vendidos do Nintendo 64, com 5 milhões de cópias vendidas em apenas 5 meses. Geralmente está nas primeiras posições de enquetes sobre os melhores jogos da história (1° na revista americana Nintendo Power e nas inglesas Nintendo Official Magazine e Computer and Video Games; 2° nos sites GameFAQs e IGN; 10° na japonesa Famitsu);
• O jogo recebeu excelentes críticas de revistas especializadas, sendo o primeiro a conseguir nota máxima (40 pontos) na revista japonesa Famitsu, conhecida pelo seu rigoroso critério de avaliação. Também obteve nota máxima pelos portais IGN e Gamespot. Indicado em oito categorias ao 2th Annual Interactive Achievement Awards, premiação promovida pela AIAS (Academy of Interactive Ates & Sciences), Ocarina of Time conquistou seis prêmios: Game of The Year (Melhor Jogo do Ano); Outstanding Achievement in Interactive Design (Excelência em design interativo); Outstanding Achievement in Software Engineering (Excelência em engenharia de software); Console Game of the Year (Melhor jogo do ano para consoles domésticos); Console Adventure Game of the Year (Melhor jogo de aventura para consoles domésticos); Console RPG of the Year (Melhor jogo de RPG para consoles domésticos);
• Com o lançamento de The Legend of Zelda: The Phamtom Hourglass (Nintendo DS), o Universo de Zelda conta com 15 jogos (contando o lançamento de Twilight Princess para o Gamecube e Wii): dois para o Nintendinho (The Legend of Zelda e The Adventure of Link); um para o Super Nintendo (A Link to the Past); um para o Game Boy (Link’s A wakening); dois para o Nintendo 64 (The Ocarina of Time e Majora’s Mask); dois para o Game Boy Color (Oracle of Ages e Oracle of Seasons); dois para o Game Boy Advanced (Four Swords e The Mimish Cap); três para o Gamecube (The Wind Waker; Four Swords Adventures e Twilight Princess); um para o Wii (Twilight Princess) e um para o Nintendo DS (The Phamtom Hourglass);

10) Fotos do jogo:





quarta-feira, 2 de janeiro de 2008

0) Início da celebração ao passado dos games

Fala pessoal gamer da internet!!!

Está estreando, nesse exato momento, o GAMERETRÔ, mais um espaço dedicado aos games nessa grande teia que é a Internet. Só que esse espaço será um pouco diferente. Pois, se atualmente, a indústria de games é considerada uma das mais produtivas e rentáveis do mundo (lucra mais do que Hollywood), além de ser reconhecida e respeitada também como arte, nem sempre foi assim. Há 10, 15, 20 anos atrás, a indústria de games não tinha tanto glamour assim. E, além disso, se hoje em dia temos jogos como HALO, Metal Gear, Devil May Cry, Winning Eleven, entre outros, não podemos esquecer que, se não fosse por jogos como Super Metroid, Castelvania, International Superstar Soccer, entre outros, provávelmente os citados anteriormente não existiriam. Sendo assim, esse espaço será apenas para jogos de 10, 15, 20 anos atrás, que são considerados clássicos (seja pelos entendidos no assunto ou por esse humilde blogueiro inciante que vos fala).

Sendo assim, que seja aberta a temporada de jogos clássicos!!!!