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domingo, 14 de fevereiro de 2010

46) Mais um novo bloco estreando: Guia dos Socos e Pontapés

E aí, pessoal? Estão aproveitando o Carnaval?

Em homenagem a essa festa popular, decidi dar um "presente" a vocês: uma nova coluna aqui no GAMERETRÔ!!!!

Mas sobre o quê será essa coluna? Resposta: detonados!!!

Acredito que alguns (ou melhor dizendo, a maioria), devem estar se indagando: Ah, mas isso não é novidade, o que mais vemos pela internet são detonados!! Acho que o dono do blog está perdendo o jeito!!

Ah, mas há um diferencial nisso tudo! É verdade que temos inúmeros sites dedicados a detonados de muitos jogos por aí. Mas a sua grande maioria são de RPG's, estratégias e, quando muito, jogos de ação (Super Metroid, Castlevania). Por conta disso, há dois gêneros que, provávelmente por conta de sua linearidade e de sua suposta facilidade (afinal, pela teoria, basta atirar/bater em tudo que se mexe), não são muito abordados em detonados: os beat'em ups e os shooters (no caso, os jogos de navinha). Mas, em muitos desses jogos, há um estudo minucioso do padrão de ataque dos seus inimigos para que você possa contra-atacar com perfeição e, assim, derrotá-lo, e muitos jogadores (especialmente os mais novos, já que esses dois gêneros meio que caíram no esquecimento, e eles possuem uma dinâmica muito diferente dos mais atuais) ainda tropeçam ao se arriscar em um desses jogos. Sendo assim, para os beat'em ups, resolvi criar o:


E o primeiro jogo dessa série não será um clássico dessa época. Quer dizer, também é um, mas não tão conhecido como Final Fight, Streets of Rage ou Golden Axe. De fato, pode-se dizer que esse jogo foi o embrião para que, dois anos mais tarde, a Capcom criasse a série Dungeons & Dragons, pois traz a mesma ambientação, ainda que de uma forma muito simplificada. E o mesmo jogo, lançado em 1991 para os Arcades (e é essa versão que ai ser detonada por aqui, simplesmente pelo fato de só conhecê-la recentemente), foi convertida três anos depois para o SNES (versão pela qual eu conheci esse jogo, quando era adolescente). E o nome desse jogo é:


Mas esse detonado não vai se basear apenas em palavras mal escritas por esse canalha aqui! Teremos também um gameplay, feito por esse mesmo canalha recentemente (mais precisamente, na madrugada de sábado para domingo), assim vocês podem obserar o quanto eu sou ruim jogando e dizer nos comentários que pode fazer muito melhor que isso!! Tá vendo como eu sou uma pessoa legal?? =D

Bom, deixemos de papo furado de lado e vamos ao detonado! Mas antes, vamos comentar um pouco sobre o jogo.

1) Nome do jogo - The King of Dragons

2) Plataforma - Arcade (1991) / SNES (1994)

3) Produtora - Capcom

4) Desenvolvedora - Capcom

5) Gênero - Beat'em Up

6) História - Em um reino da era medieval, inúmeros monstros, comandados pelo grande dragão Gildiss, causam terror e pânico. Por conta disso, cinco aventureiros (um elfo, um mago, um clérigo, um guerreiro e um anão) resolvem acabar de uma vez por todas com esse reinado do terror e, assim, devolver a paz àquele reino.

Os controles são bastante simples: um botão para ataque, outro para pulo, apertando os dois botões o personagem executa um ataque especial (que consome um pouco da energia). Para os personagens que carregam um escudo (no caso, o guerreiro, o clérigo e o anão), há a possibilidade de interceptar o ataque inimigo, colocando o direcional para trás no exato momento (na versão do SNES, é possível configurar a defesa para um botão específico).

Um fator que diferencia dos outros jogos do mesmo gênero lancados na época são os elementos de RPG contidos no jogo. Cada vez que um certo número de pontos (que é diferente para cada personagem) é atingido, o personagem passa de nível, com isso, a barra de energia aumenta, além de alcance e poder de seus ataques e a sua defesa. Além disso, a cada fase uma nova arma ou escudo encontra-se disponível para o jogador.

Cada um dos personagens possuem características diferentes de ataque e defesa. amos comentar rapidamente sobre eles:

- Mago (Wizard): Particularmente o meu preferido. Sua defesa é fraca (ele é um mago, já viu algum mago carregar escudo), seu pulo possui um alcance mediano e sua magias são fracas no início, mas extremamente fortes nos níveis mais altos. Sua agilidade é razoável (até pelo pouco peso que ele precisa carregar) e o alcance de sua magia é bem alto.

- Elfo (Elf): Acredito que esse seja o melhor jogador para os iniciantes, em virtude do seu ataque possuir o maior alcance de todos. Seu pulo é melhor do que o do mago e sua defesa é a pior de todas. Em compensação, é o personagem mais ágil de todos.

- Guerreiro (Fighter): a força bruta em pessoa. Seu ataque é o mais poderoso, e ele possui a segunda melhor defesa. Em compensação, o alcance do seu ataque é bem menor do que o do mago e do elfo, além de ser um personagem lento.

- Clérigo (Cleric): Se o seu lema é "o melhor ataque é a defesa", esse pode ser o personagem certo para você. Além de sua melhor defesa, ele é o que passa de nível mais rapidamente. Mas, como nem tudo são flores, o seu ataque não possui um bom alcance, e ele é o personagem mais lento de todos.

-Anão (Dwarf): Dos personagens que possuem escudo, ele é o mais rápido. Seu pulo possui um bom alcance, além de possuir o segundo ataque mais forte de todos. Em compensação, seu pequeno escudo não é tão poderoso, e o alcance dos seus golpes é extremamente curto.

Agora que eu já comentei um pouco sobre o jogo, amos ao que interessa:

Stage 1 - Sem nome (se alguém souber, diga aí nos comentários, beleza?)

Como todo jogo da época, a primeira fase sera para o jogador se acostumar com os controles, por isso, ela não apresenta maiores dificuldades. Aqui os primeiros inimigos aparecem: os orcs verdes (que apenas fazem figuração, basta um assopro dos seus personagens para eles irem dessa para melhor), os orcs azuis, e os lobos/chacais com bestas (cada vez que você interceptar um flecha deles, você ganha 800 pontos).

Chefe - Great Orc

Esse chefe é fichinha. Ele ataca com uma espécie de maça presa a uma extensa corrente em cada uma de suas mãos. Isso significa que, caso você se posicione exatamente á frente dele, você não levará nenhnum dano. Sendo assim, basta se posicionar exatamente onde eu falei e descer a porrada nele que rapidinho ele será história.

Gameplay:



Stage 2 - Treasure in an Old Castle

Como o próprio título da fase diz, estamos em um velho castelo fazendo o que todo aentureiro medieval faria, afinal de contas, de que vale toda essa habilidade de enfrentar os mais ariados monstros se não pode conseguir nenhuma grana com isso, hein? Essa fase também não chega a ter maiores dificuldades, os mesmos inimigos da fase anterior reaparecem (com excecão de UM orc vermelho, que precisa de mais ataques para perecer). Aqui começam a aparecer também baús com armadilhas congelantes, então tome cuidado quando for abrir um.

Chefe - Minotauro


Esse chefe já inspira um pouco mais de cuidado, especialmente se você estiver jogando com o mago (basta 2 ou 3 porradas para uma vida ser desperdiçada aqui). Sendo assim, o velho esquema de contra-ataque facilita e muito: espere ele atacar com o seu machado, desvie (andando para o lado) e, então, contra-ataque. Tome cuidado também com as suas investidas com o chifre, sempre que ele abaixar, não fique na frente dele.

Gameplay:




Stage 3 - Battle on a Mountain Peak

Agora que já estamos com o bolso cheio de grana, iremos percorrer toda a montanha a procura de mais inimigos. Aqui eles começam a aparecer em maior quantidade, então é bom acabar com eles o mais rápido possível, senão você virará patê de aventureiro na certa. Para isso, procure acertar os inimigos o mais próximo possível, assim seu ataque será maximizado.

Chefe - Wyvern


Muito cuidado com as suas investidas aéreas. Sempre que ele mostrar suas garras ou ainda sumir da tela, prepare-se para desviar, saindo do raio de alcance dele. Depois disso, ataque com toda a sua força. Repita esse procedimento até ele aterrisar (acontece duas vezes durante a batalha). A partir daí, ele atacará soltando bolas de fogo pela boca. Nesse momento, espere ele atacar (repare no pequeno brilho que aparecerá dentro de sua boca, esse é o momento) e desvie. Logo depois, ataque com tudo que puder. Caso você consiga se posicionar exatamente embaixo do Wyvern nesse momento, a batalha será bem mais fácil.


Gameplay:




Stage 4 - Cave of Hydra

Depois de subir toda a montanha, chegamos a caverna onde a Hydra está escondida. Os inimigos aqui também atacam em bando, por isso, derrote-os o mais rápido possível, mesmo que tenha que se arriscar a atacá-los bem próximo deles. Cuidado com o "baú endemoinado" (ele começa a se movimentar na sua direção quando você chega perto dele, caso ele te pegue, é bem chato se livrar dele), e com as "gosmas rastejantes" (espere elas pularem e aí, ataque-as sem dó).

Chefe - Hydra


Talez por sérias restrições orcamentárias, ou ainda para facilitar a vida do jogador, essa hydra possui apenas 3 cabeças (uma com ataques de fogo, outra com ataques de gelo, e a terceira com ataque baseados em veneno). Basta escolher uma delas e atacá-la sem parar até ela ser derrotada. Depois disso, concentre-se na segunda cabeça para, em seguida, acabar com a última restante. Cuidado com as investidas delas (sempre que uma delas desaparecer do campo de visão, saia da direção delas).

Gameplay:




Stage 5 - To the Norde Isle

Essa fase é extremamente curta e se passa dentro de um navio. Aqui apenas dois (novos) inimigos aparecem: as caveiras (são extremamente rápidas e atacam vorazmente, tome cuidado com elas) e uma espécie de lagartos do mar (basta esperar a investida deles, desviar e contra-atacar). Uma vez derrotado todos os inimigos, o jogador passa para a fase seguinte automaticamente.

Gameplay:




Stage 6 - The giant in the Shrine

Talvez para compensar a fase anterior, essa é bem longa, com três cenários totalmente diferentes: a terra firme, logo depois do personagem sair do barco, onde é interessante tomar cuidado com as harpias (espere elas ficarem na sua direção, e aí ataque-as; cuidado com as suas investidas); na parte térrea do santuário (onde voltamos a enfrentar o minotauro, ou talez um irmão dele, basta utilizar a mesma tática anterior); e já dentro do santuário, onde o número de inimigos é cada vez maior. Depois de vencer essas 3 etapas, chegamos ao chefe.

Chefe - Cyclops


Ele é extremamente forte, mas os seus padrões de ataque são facilmente descobertos. Caso esteja jogando com o mago ou o elfo, é até mais fácil ainda em virtude do alcance dos seus ataques. Quando ele atacar com socos, basta ficar a distância de mais ou menos um pulo dele, e atacar sem dó. O seu segundo ataque consiste em arrancar uma parte do cenário e jogá-la na sua direção. Aqui basta sair da direção dele, dando um passo para o lado. Quando ele rosnar na sua direção e ficar por alguns instantes imóvel, significa um ataque em investida bastante forte. Mais uma vez, desvie do ataque dando um passo para o lado. Ataque no intervalo disso tudo e mais um chefão de fase será derrotado.

Gameplay:




Stage 7 - Trent Woods

Saímos do santuário e entramos em uma floresta. Aqui todo o cuidado é pouco com inimigos que aparecem: mais caveirinhas chatas, mais orcs imundos, mais gosminhas rastejantes, mais lobos com bestas. Aqui aparece também outro inimigo que dará trabalho mais a frente: os homens-lagarto (eles também são ágeis, não fique muito próximo deles).

Chefe - Giant Spider


Na verdade deveria estar no plural, pois são várias aranhas gigantes. No início, aparece apenas uma, mas, quando metade da energia delas vai embora, aparecem duas delas. Sendo assim, não parta ensandecidamente para o ataque assim que a primeira aparecer, espere alguns instantes para não ser pego pela segunda, e, em seguida, ataque sem parar, sempre prestando atenção nas suas investidas. Ah, e tome cuidado com o veneno que elas lançam. Siga esse procedimento e teremos aranha cozida para o jantar!!

Gameplay:




Stage 8 - To the Castle

Seguindo a pista que a árvore falante nos forneceu, rumamos em direção a Northern Castle. No caminho, mais inimigos chatos para enfrentar (e em grande número). A partir dessa fase, começa a aparecer também a artilharia de arqueiros (eles aparecem, lançam uma flecha cada um em sua direção, e depois saem de cena). Derrotar cada um deles ou ainda interceptar a flecha no momento exato rendem alguns pontos.

Chefe - Dragon Rider


São dois ataques-padrão desse chefe: uma trilha de chamas gerada pelo dragão que ele está montando, e a inestida com a lança. Em ambos os ataques, o segredo é atacar pulando no momento certo, assim você será acertado poucas vezes. Caso esteja jogado com o mago, procure atacar o mais próximo possível dele. Acredite, vale o risco.

Gameplay:




Stage 9 - In the Castle

Chegamos ao Northern Castle, e logo temos uma supresa: nessa fase aparecem não apenas um, mas DOIS Dragon Riders, junto com aqueles inimigos chatos que já mencionamos. Basta usar a mesma tática descrita anteriormente, além de prestar atenção nos inimigos menores. O velho conselho de acabar com eles o mais rápido possíel também se aplica aqui. Tome cuidado também com os lobos com lanças: se você estvier distante deles, eles irão fazer uma investida em velocidade com a lança, jogando você para longe.

Chefe - Black Knight


Aiso: seja qualquer um dos personagens que você estier jogando, não tente encará-lo de igual para igual. Você perderá vergonhosamente. Aqui, o segredo é, por mais incrível que possa parecer, ficar no canto inferior esquerdo da tela, distribuindo ataques. Assim, você será atingido poucas vezes pelos ataques do Knight (especialmente um que ele vvem em alta velocidade, muito difícil de desviar) e pelos dragões que aparecem (um em cada canto da tela).

Gameplay:




Stage 10 - Underpass

Chegamos aqui a fase mais fantasmagória desse jogo!! Aqui quase todos os inimigos (como convém a um cenário mal-assombrado) são mortos-vivos. Pena que só tenhamos duas ariedades: as tão famigeradas e chatas caveirinhas; e as múmias, que tiram energia sua ao simples toque.

Chefe - Wraith


Mais uma vez, o nome do chefe deveria vir no plural, pois são SEIS espectros que ficam andando em círculos, e atacam com uma espécie de braço de um esqueleto. Procure sempre ficar dentro do circulo, assim será um pouco mais tranquilo de atacar. Não será muito fácil, já que eles se movimentam a todo instante, e procure acertar o braço de esqueleto que eles lançam para não ser atingido. Quando eles estiverem nas últimas, eles se movimentarão com uma velocidade absurda, portanto, cuidado!

Gameplay:




Stage 11 - Battle in the Front

Aqui estamos dentro de um castelo, onde há uma alta concentração de monstros. Em um moemnto dessa fase, aparecerão vários homens-lagartos, junto com vários arqueiros, tudo isso em um espaço diminuto. Aqui rapidez e agilidade é fundamental. Após uma série de inimigos, chegamos ao chefe de fase.

Chefe - Great Draconian


Tome cuidado com ele, apesar dele ser grande, é extremamente rápido e ágil. Mas é possíel derrotá-lo sofrendo pouquíssimo dano. Quando ele atacar normalmente com a espada (que também estica), basta ficar do seu lado direito (uma vez que ele carrega a espada no seu lado esquerdo), que você não será atingido. De tempos em tempos (especialmente caso você esteja distante) ele investirá com o seu escudo, tal qual o minotauro da segunda fase. Basta sair de sua direção para não ser atingido. Há ainda um ataque aéreo, onde ele pousa com a sua espada e "quica" no chão, parando em seguida. Espere ele completar esse movimento e ataque sem parar próximo dele. Seguindo esse procedimento, ele se transformará em pedra em um instante.

Gameplay:




Stage 12 - Castle Ganeros

Depois de salvarmos a princesa e não ganharmos nada em troca (o Mario pelo menos ganha um beijo da Peach), seguirmos até mais um Castelo infestado de inimigos. Logo de cara enfrentamos mais um Dragon Rider (sério, quantos Dragon Riders existem na família?? =D) e caveirinhas vitaminadas (ah, o velho esquema de apenas diferenciar os inimigos pela cor para mostrar que estão mais fortes...=D). Mais a frente, enfrentamos lobos/chacais com bestas vitaminadas (que lancam duas flechas por vez). Sorte nossa que essa fase é curta, e logo em seguida enfrentamos os chefes de fase.

Chefe - Royal Knights


E não é apenas a família Dragon Rider que é numerosa. Desta vez, enfrentaremos DOIS cavaleiros iguais ao Black Knight da nona fase. E aqui não funciona o macete de ficar no canto da tela!! O que resta para nós é concentrar os ataques em um deles, até derrotá-lo. Com isso, quando restar um será um pouco mais fácil. Procure ficar numa distância segura das suas investidas com a espada, e tente desviar o mais rápido possíel quando ele(s) atacar(em) em velocidade. É uma batalha dura, mas perfeitamente vencível (existe essa palavra???)

Gameplay:




Stage 13 - Dark Wizard

Outra fase sem muitas firulas. Parece até uam fase-bônus, mas não é. Inicialmente atraessamos uma espécie de ponte, com inúmeros mini-gárgulas (ou algo parecido) voando em nossa direção (lembram das cabeças de medusa na série Castleania? São parecidas!!), onde dá para acumular muitos pontos nesse trecho. Após uma série de homens-lagarto, enfrentamos o lacaio do Dark Wizard, que aparece e desaparece, tentando te surpreender. Basta ser mais rápido que o mago mequetrefe que o caminho para enfrentar o Dark Wizard estará aberto.

Chefe - Dark Wizard


Um chefe com o nome pomposo como esse, e que dá nome a fase parecer ser bastante casca-grossa, não é? E pode ter certeza que é!!!! O esquema é atacar enquanto ele estiver parado e, quando ele levantar o seu cajado, se afastar dele o mais rápido possível (ou você virará churrasquinho). O lance é ser paciente, assim que ele levantar o cajado, fique o mais longe possível. Quando a sua energia estiver baixa, ele atacará também com duas bolas de ferro em sua direção. Mais uma vez, afaste-se dele e desvie para o lado quando ele lançá-las em sua direção. Siga esse procedimento com paciência e o Dark Wizard será história.

Gameplay:




Stage 14 - A Cave in the Woods

E os homens-lagartos-do-mar-saltitantes voltaram! Logo no início da fase você reencontrará com eles (cinco, para ser mais exato). Basta esperar que eles saltem na sua direção para atacá-los em seguida. Mas o cenário é reinado pelos lobos com lanças. Basta desviar das suas investidas em velocidade para derrotar todos eles.

Chefe - Wyvern


E o temos aqui o irmão bem mais turbinado, bem mais rápido, e agora, com ataque de gelo, do chefe da terceira fase. Além de ser bem mais ágil, temso constantemente os lobinhos com lanças aparecendo para atrapalhar a nossa vida. O mesmo esquema com o seu irmão mais novo está valendo aqui, só tomando um maior cuidado com as suas investidas (ele é extremamente ágil) e o seu bafo de gelo, pois é uma pedida para ser espetado em seguida pelos lobinhos.

Gameplay:




Stage 15 - Underground Labyrinth

E temos aqui mais um cenário fantasmagórico com inimigos igualmente fantasmagóricos (no caso, as múmias - são cinco - e as caeirinhas itaminadas), além das gosmas rastejantes extremamente rápidas. As mesmas dicas para enfrentar esses inimigos ditas anteriormente são aplicáveis a esses mais vitaminados. Aqui temos a última arma do jogo.

Chefe - Cyclops


Mais uma vez temos os irmãos dos chefes de fase tentando recuperar a honra da família. Desta vez, temos os irmãos dos chefe da sexta fase. Eles possuem os mesmos padrões de ataque de seu irmão mais novo. A mesma dica dita para os inimigos duplos se aplica aqui: concentre os seus ataques primeiramente em um deles, para depois concentrar os seus esforços no restante. E o mesmo esquema para derrotar um deles, funciona para os dois, bata ter um maior cuidado com as suas investidas.

Gameplay:




Stage 16 - Golden Limestone Cave

E, por fim, chegamos finalmente a batalha final contra o Dragão Gildius. E, no meio do caminho, temos inúmeros baús para coletar pedras preciosas, sacos de dinheiro e outras benesses. Basta tomar cuidado com os baús endemoinados e iolá, chegamso ao Dragão Gildiss sem problemas.

Chefe - Red Dragon


Enfim a tão sonhada batalha final. Gildiss é tão grande que apenas uma de suas mãos e a sua cabeça aparecem em primeiro plano. E, como todo último chefe, ele é o mais apelão. Sua baforada tira simplesmente METADE da energia, e nem adianta tentar chegar perto dele que a sua mãozinha te pega e joga para o lado para deixar de ser malandro. Aqui a paciência é a sua grande amiga. Ataque-o quando ele movimentar a sua cabeça e, assim que ele arregalar os seus olhos, saia da frente dele o mais rápido possível, ou você virará churrasquinho. Em nenhum momento tente ser mais rápido que ele, ou ainda tenha aquele pensamento "Ah, acho que dá para dar mais um ataque". Assim que ele arregar os olhos, CORRA!!! E nem tente ficar atrás da sua cabeça, senão a mãozinha dele te jogará para longe. A cada dois tracos de energia perdidos por ele, ele muda de lado. Siga nesse ritmo, sem pressa, até derrotá-lo.

E assim chegamos ao final do jogo, onde emos o nosso herói no alto da torre de Gildiss, onde temos os letreiros explicando que a paz enfim oltou a reinar. Sim, nada de finais cinematográficos, dignos do mais renomado diretor de Hollywood. Afinal isso aqui é um jogo de beat'em up da década de 90, não um RPG cheio de personagens emo para ter um draminha final!!


Gameplay:





Bom, espero que vocês tenham gostado e que as minhas dicas tenham sido valiosas para todos que se aventurarem a jogá-lo. Procurarei trazer mais jogos do gênero para detonar e gravar o gameplay. Aliás, caso você queira sugerir algum jogo para eu detonar e aparecer no "Guia dos Socos e Pontapés" (antes que me espanquem, calma, também prepararei um semelhante para os shooters), basta sugerir aqui nos comentários que eu avaliarei, jogarei, e gravarei para todos se deliciarem e dizerem que eu sou n00b e que fariam bem melhor!! =D


Até a próxima e bons games a todos!!!

domingo, 3 de agosto de 2008

23) Mother do you think they'll drop the bomb...


Earthbound. O que se pode falar desse jogo maravilhoso? Acho que o meu humilde vocabulário é incapaz de mostrar a vocês o que eu acho desse jogo. Mas vou tentar:

Lembra quando você era um garotinho que brincava na rua (ou uma garotinha que brincava de casinha)? Então, Earthbound é um jogo que me faz recordar isso. E eu salvaria esse mundo feliz (que foi destruido pela maior vilã: a Dona Realidade) com todas as minhas forças. (Sei que esse comentário é meio viajado, mas o jogo também é. E é deliciosamente viajado.)

Bom, após decidir o nome dos personagens, do seu cachorro, da sua comida predileta e da coisa mais legal do mundo, no surbúrbio da cidade de Onett do país de Eagleland, você toma o controle de um corajoso garoto com o nome Ness (ou Paul, José, Tonho, Sérgio ou até Yuri, como queira), que, numa madrugada, tem a família surpreendida com um barulhão - CATAPLUUUUM!- e, como todo grande e corajoso protagonista, depois de colocar aquela roupa listrada e o boné de vermelho (que é clássica por causa dos Smash Bros.) e de deixar o pijama de lado, vai checar o que houve e por que há essas sirenes tocando.

(Antes de mais nada aqui vai a dica, o botão L, no jogo, é o botão mais legal do universo todinho, porque ele executa o "Check" ou o "Talk to" rapidamente. Como eu sei, leitor, que você, como todo bom jogador, adora futricar nas coisas, vou admitir que você já sabe tudo sobre o menuzinho que aparece quando você aperta A, inclusive o "Check" e o "Talk to" (nem é muito difícil descobrir o que cada coisa é, é fácil! Juro!). Seja feliz e aperte L em tudo que ver, eu disse TUDO. Ah, sim, se você não sabe inglês, Earthbound é o melhor motivo que eu posso te dar para aprendê-lo, pois você está prestes a jogar um dos jogos mais engraçados já feitos e o com o humor mais interessante, sem sombra de dúvidas. )

Bom, você explorou tudinho, riu das falas dos policiais, conheceu Pokey, seu amigo vizinho (que me lembra o Cartman), e descobriu que não foi nada demais, foi só um meteorito que caiu ali na colina. Então, cansado, você voltou para casa onde sua carinhosa mãe o colocou pra dormir novamente. Se o jogo terminasse aqui, ele seria o maior fiasco dá história do cinema, então, como é óbvio, alguém faz uma "Annonying" batida na porta da sua casa. Você vai lá ver quem é que está te enchendo o saco a essa hora da madrugada e descobre que não é ninguém mais, ninguém menos do que Cart... digo, Pokey, seu amigo vizinho. Ele diz que o irmãozinho dele, Picky, foi passear no bosque mas se perdeu, em outras palavras, quando ele foi levá-lo para ver o meteorito. Você fica muito surpreso, terrivelmente preocupado, mas nem um pouco com medo, e vai, feliz da vida, procurar o Picky, logo após ter terminado de falar com seu pai no telefone. Ok, caminhadas no campo na madrugada costumam ser relaxantes, mas não quando cachorros loucos, cobras loucas e corvos loucos (esses corvos sorriem loucamente e bicam o seu olho, tome cuidado!) ficam querendo te matar (preste atenção nas ações do Pokey, pois elas são hilariantes).

Você deve ter enfrentado os bichos e pensou "Caramba! Esse cara tá tentando me fazer jogar esse RPG com esse ridículo sistema de batalha?".


Sim, estou. Admito que na primeira vez que você dá de cara com uma tela de batalha onde não aparecem os seus personagens, só o inimigo, é chocante, frustrante e até desanimador. Porém, conforme se vai tomando gosto pela coisa, percebe-se que Earthbound não é Earthbound sem esse jeito louco de se lutar, do mesmo jeito que o Mario não é o Mario sem o bigode ridículo dele, que aprendemos a amar devido aos longos anos de convívio. Não sei se esse será o seu caso, mas eu, devido a esse sistema, fico imaginando tudo o que é descrito. E me divirto pacas com isso.

Voltando: Você achou o Picky depois de procurar bastante e está o levando para casa, quando Pokey tem alucinações sobre um zumbido de abelha. Ele lhe pergunta se escuta alguma coisa. Pokey não estava ficando louco: de fato, havia uma abelha dentro do meteorito, ou algo parecido com uma abelha, que veio 10 anos do futuro. Buzz Buzz (esse é o nome da criatura, que, lembrando, não é uma abelha) explica que no futuro "all is devastation". Gyigas, o destruidor cósmico universal, mandou todos para o horror da escuridão eterna[sic]. Porém, reza a lenda do futuro que três garotos e uma garota irão derrotar Gyigas, mas ele te conta o resto depois. Amh... onde estávamos? Ah é! Você achou o Picky. Leve-o pra casa, oras. E lá, após ter escortado os irmãos Pokey e Picky, Buzz Buzz explica que você tem unir o seu poder com o da...Terra! MOTHER Earth! EarthBOUND!(sacou??) E que há oito locais que você deve visitar, chamados "Your Sanctuary", para você ter seu poder multiplicado e poder salvar o mundo do terrível, malvado e demoníaco Gyigas! E assim começa essa maravilhosa historinha.

Agora, coisinhas técnicas. O gráfico do jogo é fofinho, bonitinho e adorável. Você, quando pequeno, iria adorá-lo. Não há nada errado com a jogabilidade, pelo menos não pra mim. E com uma das melhores trilhas sonoras que já ouvi. As músicas de batalha seriam um grande sucessos nas maiores baladas, é impossível não ficar batendo o pé ou mexer a cabeça com elas. Outras são simplesmente inesquecíveis (existe uma que quase me faz chorar). Engraçados, carismáticos e inesquecíveis personagens. Vale a pena lembrar das cômicas falas do jogo (por exemplo: "A Beatles' Song: ---terday [YES] [NO]" hahaha). A história não é nem um pouco complexa, como devem ter percebido, mas desde Super Mario World eu já havia notado que uma história complexa não é um requisito para um jogo bom. Além disso, a trama de Earthbound é dotada de vários, repito: vááários Deus Ex-Machina, que são perfeitamente usados, deixando a história muito mais engraçada.

Eu sei, leitor, eu sei que essa minha indicação não te encheu de curiosidade, mas sou muito fresco a respeito de spoilers, e, infelizmente, considero quase tudo um spoiler. Não falo muita coisa, então (apesar de ter ficado meio grande... meio). Earthbound não se resume a esse textinho, e é bem mais engraçado que ele. Aos fanzóides, digo que o mestre Myiamoto supervisionou esse jogo. Aos mais decentes, digo que Earthbound se torna mais épico a cada passo de Ness, Paula, Jeff e Poo, personagens que você amará pelo resto da vida. Esse jogo tem algo mágico dentro dele que poucos, ou nenhum outro conseguiu me transmitir. Então afirmo, sem titubear, que esse é o meu RPG predileto, e um dos dez melhores jogos já feitos para SNES (e quem sabe para o mundo). Em suma...



...inesquecível.

domingo, 6 de julho de 2008

20) Em time que está ganhando também se mexe - A mudança de direcionando de uma série consagrada

E mais uma vez (com atraso) estamos aqui para mais um post!

Desta vez, o jogo a ser comentado foi influenciado por um jogo recente que estou jogando ultimamente (rimou!). Como, acredito eu, vocês devem saber, possuo um NES, um SNES, um Dreamcast (o único não-nintendo que possuo) e, o mais recente de todos, um Nintendo DS. Também sou um cara que adora RPG's. E uma das séries que conheço muito bem é Final Fantasy. Apesar da Square-Enix tratá-la atualmente como uma vaca leiteira de alta produtividade, ela ainda é a Square, sendo assim, não se pode negar a qualidade dos jogos da franquia. Um desses jogos mais recentes (e que estou jogando freneticamente) é "Final Fantasy Tactics Advance A2 - Grimoire of the Rift" ( ô nomezinho extenso hein!!??). Adquiri o jogo apenas a sete dias e já estou com quase 20 horas de jogo (quem disse que um videogame portátil é para jogos de curta duração??). Uma das coisas interessantes desse jogo é que ele, como o próprio nome denuncia, foge um pouco ao gênero RPG tradicional que caracterizou a série, focando um pouco na parte tática, tal qual um Shining Force ou um Tactis Ogre. Mas esse não foi o primeiro spin-off da série. Há 11 anos atrás, a Square faz a sua primeira experiência no RPG tático, através do seguinte jogo:


1) Nome do Jogo - Final Fantasy Tactics - The Zodiac Story

2) Plataforma - PSOne

3) Datas de lançamento - Japão - 20 de junho de 1997
EUA\Europa - 28 de janeiro de 1999

4) Produtora - Squaresoft (nos EUA, teve como produtora a SCE)

5) Distribuidora - Squaresoft

6) Gênero - RPG Tático/Estratégia

7) História - O jogo acompanha Ramza, personagem principal, durante a Lion War, guerra de sucessão que divide toda Ivalice. Conforme vai avançando, Ramza descobre mais a fundo sobre as verdades e mentiras que circundam Ivalice, a Guerra, a Igreja e sua família.

8) Impressões Pessoais - A Squaresoft (atualmente Square-Enix) é considerada atualmente uma das gigantes dos games, especialmente quando se trata de RPG's. Mas toda essa ascensão se deve a uma série: Final Fantasy. Criada em 1986, essa série, criado nos moldes de Dragon Quest, da antiga rival Enix, um ano depois da empresa se tornar indepedente, foi a salvação da empresa da bancarrota, graças, entre outros, ao seu idealizador (um jovem Hironobu Sakaguchi de 25 anos) e um magistral compositor (Nobuo Uematsu). Desde então, foram dezenas de jogos da série, sendo o principal veículo da empresa.

Após sete capítulos da série principal, além de váfrios spin-offs, a Square decidiu que era hora do seu produto princial respirar novos ares. Sendo assim, inspirada em "Tactics Ogre", da Quest (um excelente jogo, por sinal), a empresa resolveu recrutar a equipe que trabalhou nesse jogo para criar uam nova franquia para a série. Daí nasceu "Final Fantasy Tactics", que é considerado até hoje por muitos (eu incluído) o melhor spin-off da sérei. E os motivos são muitos.

Primeiro, o enredo. Acredito que todos saibam que a série Final Fantasy é caracterizada por seu enredo épico, cheio de clichês (mas muito bem trabalhados), reviravoltas, vilões implacáveis (Sephiroth e Kefka á frente) e momentos finais dramáticos. Mas as tramas não se caracterizavam por serem complexas ou profundas (o que não retira a qualidade delas). Em Final Fantasy Tactics, o enredo possui essa complexidade. Concebido pela mesma equipe de Tactics Ogre, FFT possui um enredo bem complexo, abordando temas políticos e mesmo religiosos. Mostra conspirações que envolve todo um reino e uma Igreja corrupta e com uma força incrivel no Estado. Com traições a cada momento e reviravoltas na história, o enredo de FFT não decepciona e consegue manter o jogador interessado até o fim. A estória acompanha o destino de quatro personagens principais. São eles:



a) Ramza Beoulve - Membro da familia nobre Beoulve, Ramza é o filho de um herói de guerra. Desejando fazer jus ao nome de sua família, Ramza se alista na Academia Real em Garland Magic City. Em sua primeira grande missão, Ramza tem de combater um grupo rebelde, os Death Corps. Conforme avança nessa luta, mais e mais Ramza se questiona sobre suas ordens. A gota da água para Ramza ocorre após um incidente envolvendo Delita, seu melhor amigo, e a irmã dele, Teta. Ele resolve abandonar toda sua vida anterior, incluindo seu nome Beoulve.A partir de então, adota o nome Ruglia e se junta a um grupo de mercenários.


b) Delita Hyral - Vindo de uma família pobre, Delita e sua irmã Teta são adotados por Balbanes, pai de Ramza. Melhor amigo de Ramza, Delita age como um servo para a família Beoulve. Se alista junto de Ramza na Academia Real e acompanha o amigo na missão contra os Death Corps. No entanto, após um incidente envolvendo sua irmã, Delita muda completamente.

c) Ovelia Atkascha - Adotada pelo rei Omdolia, Ovelia cresce como uma princesa. Quando o rei morre, Ovelia se ve envolvida em uma rede conspiratória para obter o controle de Ivalice, onde Goltana, primo do rei, tenta coroar Ovelia ao trono para manipula-la e controlar assim Ivalice. Durante uma estadia no monastério de Orbonne, Ovelia acaba sendo capturada por Delita. Ramza, membro de um grupo de mercenários contratados para protege-la, resolve ir atrás dela e resgata-la.


d) Alma Beoulve - Irmã adorada de Ramza. Após o incidente em que seu irmão Ramza desaparece, Alma acaba indo para um monastério. Lá, fica encontra Ovelia e se torna sua amiga. Após ficar no monastério, vai morar com seu irmão Zalbag em Lesalia Imperial Capital, onde acaba se reencontrando com Ramza.

Como se vê, há um turbilhão de conflitos envolvendo esses quatro personagens, o que só realça a qualidade do enredo e a tridimensionalidade dos mesmos. A maior qualidade de Final Fantasy Tactics,nesse quesito é não ter a pretensão de ilustrar personagens cool com personalidades desconexas e roupas estranhas nem mortes épicas ao som de piano (não que isso não seja adequado a certos jogos). Aqui, o enredo gira em torno das diferentes decisões e concepções de cada homem em meio a sociedade hipócrita e corrompida da idade média.

O mundo de Ivalice em FFT foi inspirado nos tempos medievais de nosso mundo. Ivalice é um Império podre construído com a ganancia dos nobres, um lugar onde a plebe é tratado como uma corja e a igreja é apenas um instrumento corrupto de poder e submissão, exatamente como nosso mundo foi a algumas centenas de anos atrás. Logo, com a sede de poder dos governantes, o império cai e começa uma guerra onde além dos confrontos, todos tentam manipular seus aliados para obter mais poder. É ai que dois homens fazem a diferença e constroem a história seguindo caminhos opostos. O enredo de FFT faz mais do que contar uma história, ele te envolve e te bota em xeque.

Segundo, o sistema de jogo. Diferente do sistema usual por turnos, Final Fantasy Tactics adota um sistema mais voltado para a estratégia, onde os personagens lutam numa espécie de arena 3D onde eles se movimentam (e efetuam as suas ações) respeitando uma espécie de grade quadricular. Cada quadrado do mapa possui uma determinada altura, que afeta tanto o alcance de certos golpes e habilidades assim como acabar sendo um obstáculo para os personagens. Cada personagem possui uma capacidade de "pulo" própria (baseado em sua classe, equipamentos e habilidades) que determina se ele pode ou não passar de um ponto alto para um mais baixo e vice-versa. Além disso cada personagem tem um certo número de quadrados que pode andar. Os turnos são contados através do sistema de CT (charge time), onde o personagem estará pronto para fazer a sua ação quando o CT chegar a 100.

As habilidades em FFT possuem várias características próprias, sendo divididas em quatro grupos básicos: Ação, Reação, Suporte e Movimento. As habilidades de ação são usadas durante o turno do personagem. As de reação, toda vez que o personagem sofre um determinado tipo de ataque que ative essa habilidade. As de suporte são habilidades passivas e são ativas sempre. E as de movimento são habilidades que afetam a forma que o personagem se move ou que se ativam durante a movimentação do personagem. As habilidades de ação possuem um alcance próprio, bem como uma área de efeito. Além disso, certas ações atingem apenas aliados ou apenas inimigos. Algumas ações podem precisar de um tempo de carga. Quando esse tempo acabar, a ação é então realizada. Cada personagem possui um conjunto de habilidades de ação próprias de sua classe. Além disso, pode equipar um segundo conjunto de habilidades de ação de outra classe (desde que tenha acesso a ela), uma habilidade de reação, uma de suporte e uma de movimento.

Esse sitema de jogo (também adotado em Tactics Ogre), juntamente com as habilidades dos seus personagens, faz com que as batalhas sejam focadas na estratégia. É preciso escolher bem as unidades que participarão da batalha, bem como a posição delas e as suas ações a cada turno. Um arqueiro em posições mais altas se beneficiará disso, aumentando o seu alcance, assim como unidades muito próximas são um chamariz para as magias de área dos inimigos. Além disso, certas ações precisam de um tempo maior para serem utilizadas, assim, é preciso estudar bem em qual alvo a ação deve ser feita, uma vez que o inimigo pode muito bem sair da área de efeito de uma ação caso seu turno ocorra ANTES da ação tomar efeito. É preciso não só conhecer as suas unidades, mas também as dos seus adversários.

Em Final Fantasy Tactics a movimentação no World Map também é diferente do usual da série. O jogador possui diversos pontos, representando localidades como planícies, cidades, montanhas, etc. Esses pontos são ligados por linhas, que indicam os caminhos que o jogador pode tomar. Cada vez que passa por um ponto, o jogador tem a chance de ter um encontro randômico. Além disso, existem os eventos obrigatórios, que ocorrem toda vez que o jogador passa por um ponto que ative esse evento. Um evento pode ser uma batalha ou apenas uma cena qualquer de história. O nível dos inimigos de batalhas randomicas em FFT acompanham o nível do jogador. Entretanto, o mesmo não ocorre com o inimigos das batalhas obrigatórias, que possuem um nível pré-estipulado, não importando se o jogador está muito fraco ou quase um semi-deus.

A dificuldade é progressiva e na medida certa. As batalhas iniciais servem para que você se acostume aos controles e ao sistema de jogo, sendo assim, não oferecem maiores dificuldades. Conforme a história progride (especialmente no final do primeiro ato), o jogo adquire ares mais dramáticos, e a dificulade progride na mesma proporção. Pena que o capítulo acaba se tornando mais fácil, especialmente com a inclusão de um personagem absurdamente forte no jogo (não estragarei a supresa, vá jogar e descubra!!!). Entretanto, esse ponto negativo não chega a estragar a diversão proporcionada pelo jogo.

Terceiro, o sistema de classes. Cada personagem pode possuir uma classe específica. Existem ao todo 20 classes normais, mais outras classes especiais, próprias de certos personagens. Cada classe possui suas habilidades próprias, bem como seus status e aumento de status próprios. Além disso, cada classe possui uma lista de equipamentos que pode usar (extendível através de habilidades de suportes) e algumas classes possuem certas habilidades de suporte automaticamente. O jogador começa com duas classes disponíveis: Squire e Chemist. Conforme ganha nível com essas classes, ele então pode ter acesso a classes mais poderosas.

Esse sistema de classes, juntamente com o sistema de jogo, é o que dá toda a jogabilidade estratégica. Além disso, incrementa ainda mais o fator replay, pois muitas vezes você se verá andando ensandecidamente pelo mapa, pulando de ponto em ponto, procurando uma batalha aleatória, para que, assim, você ganhe experiência e JobPoints para adquirir novas habilidades ou ainda novas classes.

Por último, a parte gráfica e sonora. Apesar de não demonstrar o poderio total do PSOne (e de não serem em 3D) , os gráficos de Final Fantasy Tactics são bastante característicos (os famosos bonecos SD - Super Deformed). Misturando sprites em ambientes 3D o visual do jogo é um dos mais carismáticos e interessantes dos FFs da era Playstation, dando uma identidade única ao jogo (as meninas, ao verem o jogo, possívelmente falarão: "Mas que bonequinhos mais bonitinhos!", ou ainda, "Olha que gracinha esses chocobos!" :) ), mostrando que um jogo para ser único e bom não precisa de polígonos em 3D. A parte sonora é também um deslumbre para os ouvidos. Imprimindo todo o clima épico necessário para o jogo, Hitoshi Sakimoto fa um trabalho memorável, elaborando composições que, com toda a certeza, deixaram o Mestre Uematsu orgulhoso.

Por tudo isso, Final Fantasy Tactics, concebido inicialmente para ser o contraponto a Tactics Ogre, conseguiu mais do que isso: se firmou como um título de qualidade para o PSOne, sem precisar de ficar á sombra da franquia origianl, além de criar uma outra franquia própria, com mais dois jogos lançados (um para Game Boy Advance e o último para Nintendo DS). Com isso, todos ganham: a Square, que tem agora mais uma franquia a explorar; e os jogadores, que têm agora mais uma série de qualidade.


9) Curiosidades -
  • A versão ocidental do jogo perdeu minigames e dezenas de dialogos dos personagens comuns além de ser muito mal traduzida (é sempre assim, a gente sempre sai perdendo!! :( );

  • Nesse jogo é possível jogar com Cloud e Aeris, de Final Fantasy VII;

10) Dicas -

  • Personagens Secretos (Cloud Strife e Robô) - No Capítulo 4, vá a Bervania Volcano e pegue a matéria blade elá é necessaria para usar os LIMIT BREAKS do Cloud. Deixe 6 lugares vazios em sua tela de formação e vá até Zeltania Castle, aonde você ouvirá um mito no bar sobre Cursed Island. Compre a flor de Aeris na Zarghidas Trade City e siga para Goug Machine City, usando Mustadio. Asista a cena envolvendo Mustadio e Ramza. Depois siga para um bar em Goland Coal City e ouça um relato sobre um tal de Ghost of Colliery. Siga para Lesalia Imperia e você vera um bar. Quando sair convide Belwolf para entrar em seu grupo, depois siga de volta a Goland Coal City, para lutar 4 batalhas e salvar reis. Após isso você ganhará uma Zodiac Stone, vá para Goug Machine City e ligue a bola de ferro. convide o Robô a entrar em seu grupo. Agora siga para Nelvaska Temple aonde você lutará contra outro robo. Destrua-o para ganhar o artefato que trará Cloud a seu tempo. Volte para Goug Machine city e abra um portal que há ali: Finalmente Cloud é teletransportado a seu mundo. Volte para Zarghidas Trade City e salve Cloud dos ladrões que estão ameaçando Aeris.

  • Encontrar a Materia Blade (espada de Cloud que permite executar o Limit Break dele) - Siga para Bervania Volcano. No topo da rocha mais alta, suba lá com move-find item e assim você achará a espada. O personagem com move-find item não deve estar montado em um chocobo.

  • Duplicar armas - Para duplicar armas você presisará ter duas espadas. Ponha a arma que você quer duplicar na sua mão de baixo e um escudo na mão de cima. Vá até a cidade e entre em uma loja. Escolha fitting room e selecione o personagem que tem a arma que você quer duplicar. Escolha a opção best fit e depois quit fitting na mão de baixo. Isso deverá duplicar a arma, e você poderá utilizá-la em ambas as mãos. Isso não significa que você não tenha que pagar pela arma. Se você duplicar a Excalibur, deverá pagar apenas 10 gil...

11) Fotos do jogo -










terça-feira, 15 de janeiro de 2008

2) Square - Excelência em RPG's

E vamos continuar tocando esse barco (mesmo que só tenha um tripulante).

Provávelmente me acusarão de nintendista, pois o segundo jogo que publicarei aqui é também de um video-game da Nintendo. E, querem saber: sou mesmo. Mas não precisem ficar estressados, desejando me colocarem num caldeirão fervente!!! Tenho carinho e apreço por todos os video-games, e também publicarei jogos de outras plataformas.

Sendo assim, sem mais delongas, vamos para a próxima resenha, desta vez, de um dos mais revolucionários jogos de RPG que foram feitos. Sim, estou falando de...




1) Nome do jogo – Chrono Trigger

2) Plataforma – SNES

3) Datas de Lançamento – Japão – 11 de março de 1995
EUA – 22 de agosto de 1995

4) Produtora – Square

5) Distribuidora – Square

6) Gênero – RPG

7) História – Chrono Trigger é a história de um grupo de jovens aventureiros, que acidentalmente são transportados atráves do tempo e descobrem que o mundo será destruído em um futuro distante. Para reverter o desastre, eles viajam através da História para descobrir como salvar seu planeta.

8) Impressões pessoais - Em várias áreas, seja nos esportes, na música, no cinema, quando se trabalha em um grande projeto, ele sempre está cercado (ou pelo menos se tenta cercá - lo) dos melhores profissionais do ramo a fim de que o desejo de que esse grande projeto seja m sucesso seja realizado. Mas, apesar de todo o trabalho envolvido, apenas alguns projetos do tipo conseguem esse sucesso tao almejado. Quando o sucesso atinge os mais altos níveis, podemos chamar os responsáveis pela execução desse projeto de "time dos sonhos". Um exemplo clássico de "time dos sonhos" é o time de basquete dos EUA na Olimpíada de 1992 (para muitos, o único "dream team" existente do basquete), que poderia se dar ao luxo de manter Larry Bird no banco. Três anos depois, em um mundo totalmente diferente (no caso, o mundo dos games), surgiu um outro "dream team". E esse "dream team" elaborou apenas um jogo. Mas não um jogo qualquer: trata -se de um jogo revolucionário em vários aspectos!!!
O que você esperaria de um jogo que juntasse na mesma equipe de desenolvimento Hironobu Sakaguchi (produtor da série Final Fantasy), Yuji Horii (diretor da série Dragon Quest), Akira Toriyama (criador de animes famosos como Dragon Ball) e Nobuo Uematsu (Compositor de vários jogos da Square, especialmente das séries Final Fantasy e Secret of Mana) e o produtor da Square Kazuhiko Aoki?? Esse era simplesmente a nata dos jogos de RPG's, aqueles que a Square sempre depositou a mais alta confiança em seus jogos (Fianl Fantasy, Dragon Quest, Secret of Mana, entre outros). E eles juntaram todas as suas forças para fazer um jogo único, revolucionário, envolvendo múltiplos finais, uma história dramática, ótimos gráficos e um bom e dinâmico sistema de batalhas!!! Em resumo: um projeto deveras ambicioso!!! E querem saber: eles conseguiram!!!!
Chrono Trigger conta a história de Chrono, um garoto que se vê envolvido numa trama que envolve viagens no tempo, conflitos, guerras, e um entrelaçamento de todos os eventos que acontecem no passado, presente e futuro. Ao descobrir (junto com seus amigos Marle, Lucca e Robô) que Lavos, um parasita alienígena, irá destruir o mundo em 1999 A.D., eles partem em viagens no tempo a fim de impedir essa destruição.
Os gráficos são simplesmente sobrebos: com 32 megabits, o jogo fazia milagres: os presonegens eram nítidos e muito bem desenhados (num trabalho soberbo de Akira Toriyama), os cenários eram muito bem desenhados e trrabalhados, explorando todo o potencial do SNES em seus útimos anos de vida. Além disso, a trilha sonora é contagiante, com vários momentos especiais (especialetne o tema de batalha).
Mas o maior mérito desse jogo é o seu estilo revolucionário. Uma delas é percebido logo nas primeiras lutas:ao invés de um mapa aéreo de visão do mundo (onde não vemos os inimigos, els aparecem "do nada"), temos os mostros totalmente visíveis em áreas específicas, bastando encostar neles para que comece a luta. Além disso, os inimigos saltam para o combate imediatamente na tela, ao invés de o jogo mudar para uma tela de batalha genérica. Isso conferiu muito mais dinamismo e realismo ao jogo. Além disso, ainda sobre a batalha, além dos ataques normais e das magias convencionais de cada personagem (sendo que cada personagemdominava uma "esfera" de magia), o sistema permitia a combinação de magias entre certos personagens, resultando, assim, em uma magia muito mais poderosa. Simplesmente uma inovação nunca antes vista em qualquer RPG e que foi adotada em vários outros jogos da Square ("Valquirie Profile" é um deles).
Outro aspecto revolucionário são as missões paralelas. Cada personagem do jogo (são sete ao todo) possui uma missão paralela que, uma vez realizada com sucesso, confere novas habildades e destinos para os personagens. Isso demonstra o apreço que ese "time dos sonhos" teve com o jogo: aqui, cada personagem teve a sua história muito bem amarrada (por exemplo, O escudeiro de Cyrus e seu embate contra Magus, o mago que o transformou em sapo - passando a ser chamado, desde então, de Frog; Prometeus - chamado aqui pelos personagens do jogo simpesmente de Robo - e seu embate com seu criador, por ter simpatia com os humanos), tudo isso entrelaçado com os vários períodos do tempo envolvendo passado, presente e futuro, sem que isso se torne uma complicação.
Mas o mais interessante são os 13 finais. Isso mesmo!!! De acordo ocm as decisões que forem tomadas, temos um final diferente. Isso compensa o fato do jogo ser relativamente curto (cerca de 30 horas de jogo), fazendo com que o fator replay do jogo seja elevadíssimo, fazendo com que o jogador o jogue várias vezes a fim de descobrir todos os finais (eu mesmo fui um deles...).
Em resumo: se você quer um RPG que reúna viagens no tempo, sistema revolucionário de batalha, missões paralelas para cada personagem, possibilidade de várias alternativas, resultando em finais diferentes, esse é o seu jogo. Ele garantirá horas e horas de diversão, e com certeza você comprovará o que eu estou falando!!

9) Curiosidades
  • A trilha sonora de Chrono Trigger rendeu um CD triplo no Japão, se tornando uma das trilhas de video-games de maior sucesso da história;
  • A engine do jogo possui um sistema de rastreamento de eventos, que é utilizado para, entre outras coisas, atualizar o título do capítulo que aparece quando se salva o jogo, modificar certos diálogos dos personagens de acordo com o andamento do jogo, alterar mapas e checagem de bugs. Se eventos ocorrem fora de ordem (por exemplo, se a memória do cartucho é corrompida, ou se o jogador utiliza um código de Game Genie para atravessar paredes e pular eventos), o Nu (personagem do jogo, cujo nome, em inglês, tem a mesma pronúncia de "novo") aparece na frente do caminho para o sítio de construcção do Epoch, em 2300 A.D. e proclama: "O Eixo do Tempo está desalinhado". Exceto por esse aviso, o jogo continua normalmente, o que permite a ocorrência de coisas como a existência do personagem Magus na equipe durante uma batalha programada contra o próprio.
10) Fotos do jogo:





sexta-feira, 4 de janeiro de 2008

1) O primeiro (post) a gente nunca esquece

Bom, vamos começar logo essa budega!!!

Esse já é um texto antigo, mas acho que é um bom texto para começar esse blog. Esse jogo é daqueles que marcam qualquer um, especialmente por que eu acompanho a série desde o Nintendinho. Sem mais delongas, vamos a ele:



1) Nome do jogo – The Legend of Zelda – The Ocarina of Time

2) Plataforma – Nintendo 64

3) Datas de Lançamento – Japão – 21 de novembro de 1998
EUA – 24 de novembro de 1998
Europa – 11 de dezembro de 1998
4) Produtora - Nintendo

5) Distribuidora – Nintendo

6) Gênero – Aventura/RPG

7) História - A história inicia-se na Floresta Kokiri (Kokiri Forest), localizada no reino de Hyrule. Ela é habitada pelos Kokiri, espíritos guardiões da floresta, seres similares a duendes, que vivem em árvores e nunca se tornam adultos. Além disso, quando atingem uma determinada idade recebem da Grande Árvore Deku (Deku Tree) uma fada-guia. Dentre os Kokiri, Link era o único que ainda não possuia uma fada.
Certo dia, Link é chamado pela Grande Árvore através da fada Navi. Link segue até a árvore, que revela que fora amaldiçoada por um homem vestindo uma armadura negra, e pede a ajuda de Link. Ele entra na árvore, derrota um monstro chamado Rainha Gohma (uma espécie de aracnídeo), mas mesmo assim não consegue salvar a árvore. Antes de morrer, a árvore dá a Link a Esmeralda Kokiri, a Pedra Espiritual da Floresta, e pede para Link visitar a princesa Zelda no Castelo de Hyrule.
Link e Navi seguem para o castelo, e após passarem pelos guardas, se encontram com Zelda, que diz que já o aguardava, devido a uma premonição tida em sonho. Ela acredita — corretamente que — Ganondorf, rei dos Gerudos, está á procura da lendária Triforce, um item poderoso que poderia dar a seu possuidor a capacidade de dominar o mundo. Para entrar no Reino Sagrado, onde a Triforce se localiza, são necessárias as 3 Pedras Espirituais, e vendo que Link já conseguira uma, Zelda pede para ele recuperar as outras duas. Link então parte em busca das demais Pedras espirituais.

8) Impressões Pessoais – A série “Zelda” é uma das mais antigas da Nintendo. Ela deu início ainda no saudoso Nintendinho e desde então vêm marcando presença em todos os consoles da Nintendo. Junto com Mario, se tornou uma das marcas registradas da produtora de games e consoles.
Meu primeiro contato com o Universo “Zelda” se deu em 1993, quando tive em mãos o jogo “The Legend of Zelda – A Link to the Past”, para SNES. Esse também foi o meu primeiro contato que tive com o Mundo dos RPG’s. Esse primeiro contato teve como resultado horas e horas de diversão, inquietação e desespero (além de uma boa dívida com a locadora...). Pois esse jogo trazia muitas novidades: Uma história que te prendia, vários puzzles de quebrar a cabeça para resolver, gráficos (para a época) bons, um vasto mundo para explorar (na verdade, dois mundos: Dark World e Light World) e uma sensação de descoberta indescritível. Enfim, “The Legend of Zelda – A Link to the Past” foi o meu primeiro contato com os RPG’s e me deu uma sensação que eu achava, na época, que nunca mais se repetiria. Pois eu estava enganado....
Seis anos depois, em 1999, já mais familiarizado com o mundo dos RPG’s (e com o Mundo de Zelda), na casa de um amigo da faculdade, joguei pela primeira vez o mais novo jogo (na época): “The Legend of Zelda –The Ocarina of Time”. Nessa época (aliás, até hoje), acompanhava com mais afinco e com um senso crítico melhor os lançamentos para vídeo – game na época, e, por isso, já criava altíssimas expectativas em relação ao jogo. Após algumas horas de jogo, percebi que, não só as minhas expectativas foram mais do que concretizadas, com que, quase por um passe de mágica, tive, de novo, aquela mesma sensação de descoberta de seis anos atrás.
Logo de cara, quando você está controlando Link na sua cidade natal (Hyrule), você percebe a grandiosidade desse jogo. Aquele mundo já vasto em “The Legend of Zelda – A Link to the Past”, aqui se torna muito maior. Além disso, pela primeira vez temos não só Link, mas TODA a cidade (bem como TODO o jogo) estava em 3D, o que abriu excelentes possibilidades para a jogabilidade de “Zelda”. Além disso, os gráficos eram soberbos (não se esqueçam que estamos falando de um jogo de 1998), resultando em cenários belíssimos (como a própria cidade de Hyrule, as dungeons – são nove ao todo, The Forest Temple, entre outros). Um deleite pra os olhos.
Mas não é apenas nos gráficos que “The Legend of Zelda – Te Ocarina of Time” se sobressai em relação aos outros. A história é extrememente cativante, sendo extremamente fiel ao padrão da série e, ao mesmo tempo, preenchendo lacunas deixadas em aberto pelo seu antecessor do SNES. E toda a história serviu para provocar momentos arrebatados , como a descoberta da Ocarina do Tempo, e a maravilhosa batalha final, grandiosa e apocalíptica.
Mas ainda temos a maravilhosa trilha sonora, conduzida por Koji Kondo, tradicional colaborador da série. Mais do que isso, além dela proporcionar todo o clima grandioso e épico que permeia todo o jogo, a música, através da Ocarina do Tempo, é extremamente fundamental para andamento do jogo, pois há 13 canções para serem tocadas, cada uma causando um efeito diferente: transformar o dia em noite, fazer chover, transportar Link para outros locais ou através do tempo, etc. E as músicas são de fazer qualquer marmanjo chorar...
A cereja desse bolo diz respeito a jogabilidade. Todos os comandos do jogo são facilmente executáveis, até para quem nunca jogou a série. Isso graças ao excelente tutorial que acompanha o jogador no início. Além disso, apesar do jogo ser em 3D, a sua jogabilidade não se afastou da essência do jogos em 2D anteriores, acrescentando novidades extremamente bem – vindas. E a melhor delas se chama Z – Targeting. Com ele, poderia – se travar a mira no adversário utilizando o gatilho Z do controle do Nintendo 64. Toda a vez que um objeto plausível de receber a mira é avistado, a fada Navi se desloca até ele e uma flecha aparece sobre o mesmo. Dessa forma Link pode circular o inimigo sempre de frente, sem que ele saia de seu campo visual, possibilitando ataques precisos e defesas eficazes com o escudo. Além de utilizado nas batalhas, o sistema também pode ser usado para facilitar a interação de Link com outros personagens e objetos (como por exemplo, para conversar, ler placas, etc.). Sem dúvida, uma novidade extremamente útil e que solucionava boa parte dos problemas.
Por esses motivos, esse jogo se tornou um clássico me todo o mundo. Caso você ainda não o tenha jogado, mas se interessou ao ler essas simples linhas snetimentais escritas por mim, não pense duas vezes; desenterre o seu N64 antigo, peça emprestado o do seu amigo, ou ainda baixe o emulador. Mas não perca a oportunidade de perceber que, antes de todo o avanço tecnológico ocorrido nos games de RPG, com os seus graficos estonteantes (e quase reais) e os seus mundos imensos a explorar, esse singelo jogo de 1998 deu início a todas essas características descritas anteriormente, aliadas a uma história cativante, que fizeram com que muitos games antigos (eu incluído) o qualificasse como “Um dos melhores jogos de todos os tempos”, título esse que persiste até hoje. Ao jogá – lo, você entenderá o por quê.

9) Curiosidades:

• Ocarina of Time logo tornou-se um dos jogos mais vendidos do Nintendo 64, com 5 milhões de cópias vendidas em apenas 5 meses. Geralmente está nas primeiras posições de enquetes sobre os melhores jogos da história (1° na revista americana Nintendo Power e nas inglesas Nintendo Official Magazine e Computer and Video Games; 2° nos sites GameFAQs e IGN; 10° na japonesa Famitsu);
• O jogo recebeu excelentes críticas de revistas especializadas, sendo o primeiro a conseguir nota máxima (40 pontos) na revista japonesa Famitsu, conhecida pelo seu rigoroso critério de avaliação. Também obteve nota máxima pelos portais IGN e Gamespot. Indicado em oito categorias ao 2th Annual Interactive Achievement Awards, premiação promovida pela AIAS (Academy of Interactive Ates & Sciences), Ocarina of Time conquistou seis prêmios: Game of The Year (Melhor Jogo do Ano); Outstanding Achievement in Interactive Design (Excelência em design interativo); Outstanding Achievement in Software Engineering (Excelência em engenharia de software); Console Game of the Year (Melhor jogo do ano para consoles domésticos); Console Adventure Game of the Year (Melhor jogo de aventura para consoles domésticos); Console RPG of the Year (Melhor jogo de RPG para consoles domésticos);
• Com o lançamento de The Legend of Zelda: The Phamtom Hourglass (Nintendo DS), o Universo de Zelda conta com 15 jogos (contando o lançamento de Twilight Princess para o Gamecube e Wii): dois para o Nintendinho (The Legend of Zelda e The Adventure of Link); um para o Super Nintendo (A Link to the Past); um para o Game Boy (Link’s A wakening); dois para o Nintendo 64 (The Ocarina of Time e Majora’s Mask); dois para o Game Boy Color (Oracle of Ages e Oracle of Seasons); dois para o Game Boy Advanced (Four Swords e The Mimish Cap); três para o Gamecube (The Wind Waker; Four Swords Adventures e Twilight Princess); um para o Wii (Twilight Princess) e um para o Nintendo DS (The Phamtom Hourglass);

10) Fotos do jogo: