Nas duas primeiras edições abordei o início (Anos 80 - 8 bits) e o apogeu (Anos 90 - 16 bits) dessa guerra, inclusive com comerciais ilustrando-a. Nessa parte final, irei abordar a etapa final, mostrando as apostas seguintes das duas gigantes dos games, inclusive retratando como um desentendimento sobre a criação de um periférico causou a entrada nesse mercado de uma das atuais gigantes do mundo dos games.
- O Mega Drive e sua parafernália de periféricos:
Já falei bastante sobre o Mega Drive nos dois tópicos anteriores, entretanto, foram lançados inúmeros periféricos para o console. E é sobre dois que irei falar um pouco:
a) Mega CD/Sega CD - Em dezembro de 1991, para competir com o PC Engine DUO no Japão, a SEGA lançou o MEGA CD, o periférico criado para, uma vez conectado ao Mega Drive, rodar jogos em CD-ROM, a grande meca tecnológica na época. Com o periférico, o console 16-bit da SEGA ganhava upgrades sensacionais: novas capacidades gráficas (efeitos especiais de rotação, zoom - alguém falou Mode 7? :) - , etc), três canais a mais de som, a possibilidade de rodar vídeos em Full MOtion (os famosos FMV - Full Motion Videos) e um processador de 12,5 MHz!!! Em resumo, era, na teoria, a maioria tecnológica da época. Um ano depois, em novembro de 1992, o periférico era lançado nos EUA com o nome de Sega CD.
Mas será que esse sucesso se refletiu na prática? Nem tanto. Apesar das melhorias substanciais, esse periférico não resolveu um problema antigo do Mega: as suas míseras 64 cores simultâneas exibidas na Tela. Além disso, segundo os desenvolvedores de jogos, os kits de desenvolvimento lançados pela SEGA não permitiam na verdade melhorias gráficas significativas para o Console, por isso, a empresa encorajava as softhouses a produzir apenas "filmes interativos" ou RPG's para o periférico.
O resultado disso? A maioria dos jogos produzidos para o periférico vairavam de medíocres a péssimos. Exceto pelas conversões de jogos já lançados para o Mega Drive (que acrescentavam apenas filmes adicionais, ou algumas fases, ou músicas orquestradas, ou seja, bem aquém do que se esperava), e de alguns RPG's (que fizeram algum sucesso no Japão), nenhum outro jogo lançado para o Sega CD foi digno de nota. O periférico só não se tornou uma catástrofe porquê, graças a grande base já instalada nos EUA, 6 milhões de unidades do periférico foram vendidas.
b) 32X - Com o lançamento de vários videogames 32-bit no mercado, entre eles o Playstation pela Sony (sobre o qual falaremos mais adiante), a SEGA resolveu entrar na briga, mas de uma forma diferente. Talvez com a intençaõ de aproveitar a enorma base instalada com seu console 16-bit e, com isso, preparar o terreno para o seu substituto, ela lançou, em 1994, o 32X. Esse periférico promovia mais maravilhas tecnológicas, como gráficos poligonais de altíssima qualidade (falava-se em até 50000 polígonos), 32000 cores simultâneas na tela, além da adição de mais dois processadores SH2 da Hitachi e um co-processador, e ainda mais 512 K de memória RAM. O periférico funcionava encaixado na entrada de cartucho do Mega Drive, e permitia o funcionamento simultâneo com o Sega CD.
Diante de todos esses dados técnicos impressionantes, você deve estar pensando: Ca**lho!!! Desta vez a SEGA acertou, certo? Pois esse pode ser considerado um dos maiores fracassos da história dos games (perdendo só para o Virtua Boy da Nintendo!!), além do início da queda da SEGA como produtora de hardware. Pouquíssimos jogos foram produzidos (90 ao todo, em sua maioria conversões medíocres de títulos já existentes), além do fato de que o lançamento do periférico teve o efeito contrário ao esperado. Com isso, o mercado de games aprendeu uma valiosa lição: upgrades de consoles só servirão para dividir a base instalada e gerar prejuízo ao fabricante!!!
a) Mega CD/Sega CD - Em dezembro de 1991, para competir com o PC Engine DUO no Japão, a SEGA lançou o MEGA CD, o periférico criado para, uma vez conectado ao Mega Drive, rodar jogos em CD-ROM, a grande meca tecnológica na época. Com o periférico, o console 16-bit da SEGA ganhava upgrades sensacionais: novas capacidades gráficas (efeitos especiais de rotação, zoom - alguém falou Mode 7? :) - , etc), três canais a mais de som, a possibilidade de rodar vídeos em Full MOtion (os famosos FMV - Full Motion Videos) e um processador de 12,5 MHz!!! Em resumo, era, na teoria, a maioria tecnológica da época. Um ano depois, em novembro de 1992, o periférico era lançado nos EUA com o nome de Sega CD.
Mas será que esse sucesso se refletiu na prática? Nem tanto. Apesar das melhorias substanciais, esse periférico não resolveu um problema antigo do Mega: as suas míseras 64 cores simultâneas exibidas na Tela. Além disso, segundo os desenvolvedores de jogos, os kits de desenvolvimento lançados pela SEGA não permitiam na verdade melhorias gráficas significativas para o Console, por isso, a empresa encorajava as softhouses a produzir apenas "filmes interativos" ou RPG's para o periférico.
O resultado disso? A maioria dos jogos produzidos para o periférico vairavam de medíocres a péssimos. Exceto pelas conversões de jogos já lançados para o Mega Drive (que acrescentavam apenas filmes adicionais, ou algumas fases, ou músicas orquestradas, ou seja, bem aquém do que se esperava), e de alguns RPG's (que fizeram algum sucesso no Japão), nenhum outro jogo lançado para o Sega CD foi digno de nota. O periférico só não se tornou uma catástrofe porquê, graças a grande base já instalada nos EUA, 6 milhões de unidades do periférico foram vendidas.
b) 32X - Com o lançamento de vários videogames 32-bit no mercado, entre eles o Playstation pela Sony (sobre o qual falaremos mais adiante), a SEGA resolveu entrar na briga, mas de uma forma diferente. Talvez com a intençaõ de aproveitar a enorma base instalada com seu console 16-bit e, com isso, preparar o terreno para o seu substituto, ela lançou, em 1994, o 32X. Esse periférico promovia mais maravilhas tecnológicas, como gráficos poligonais de altíssima qualidade (falava-se em até 50000 polígonos), 32000 cores simultâneas na tela, além da adição de mais dois processadores SH2 da Hitachi e um co-processador, e ainda mais 512 K de memória RAM. O periférico funcionava encaixado na entrada de cartucho do Mega Drive, e permitia o funcionamento simultâneo com o Sega CD.
Diante de todos esses dados técnicos impressionantes, você deve estar pensando: Ca**lho!!! Desta vez a SEGA acertou, certo? Pois esse pode ser considerado um dos maiores fracassos da história dos games (perdendo só para o Virtua Boy da Nintendo!!), além do início da queda da SEGA como produtora de hardware. Pouquíssimos jogos foram produzidos (90 ao todo, em sua maioria conversões medíocres de títulos já existentes), além do fato de que o lançamento do periférico teve o efeito contrário ao esperado. Com isso, o mercado de games aprendeu uma valiosa lição: upgrades de consoles só servirão para dividir a base instalada e gerar prejuízo ao fabricante!!!
- A Criatura se volta contra o Criador - A Nintendo entra na onda dos upgrades e se dá mal.
Vendo as suas maiores concorrentes (SEGA e NEC) lançarem periféricos que permitiam jogos em CD, a Nintendo, temendo ficar para trás no competitivo mercado dos games, planeja, juntamente com a Phillips, o lançamento de um periférico que também permitiria ao SNES rodar jogos em CD-ROM. Porém, devido a inúmeras divergências entre as duas empresas, a Phillips abandona o projeto. Com isso, a Phillips, juntamente com outras produtoras (entre elas a Sony), resolve lançar no final de 1991 o CD-i. O CD-i não era exatamente um videogame, mas um padrão de CD onde os usuários podiam ver vídeos, imagens estáticas e, quem diria, jogar! A idéia principal era que as crianças pudessem assistir softwares educativos, os adolescentes e jovens debulhar os games e os pais usar programas específicos (finanças, por exemplo) e assistir os seus filmes preferidos. Em suma, uma central de entreterimento e educação para todas aqs idades no conforto da sua casa!!! Para rodar os discos no formato CD-i (que tinham apenas 8 cm de diâmetro), necessitava-se de um Cd-i player, que poderia ser produzido por qualquer empresa desde que atendesse as especificações mínimas do projeto ( processador Motorola 68000 rodando a 15 MHz, 1 Mb de Memora RAM, um drive 1X, chips para descompressão de audio e vídeo, 8 K de memória volátil e o sistema operacional CD-RTOS). Qualquer especificação acima disso, ficava por conta do fabricante.
Vocês que leêm esse blog (quando digo vocês, digo....2 ou 3 pessoas :) ) devem estar se perguntando: Por quê diacho ele está falando sobre esse trambolho que nem um videogame é?? A resposta é simples: Você sabe qual o videogame/plataforma que recebeu mais jogos da série Zelda?? Não, não foi o NES, nem o SNES, nem o Game Boy, e nem nenhum da Nintendo!! Foi o CD-i!!!!!!!!!!!!!! O CD-i recebeu três jogos da série, todos eles desprezíveis, para se dizer o mínimo!!! Ainda tem mais: O CD-i recebeu ainda dois jogos baseados na série Mario!!! Isso mesmo: o encanador bigodudo mais amado do mundo dos games teve sua reputação manchada pelo CD-i!!! Limpando um pouco a barra da Nintendo, todos os jogos produzidos para o sistema forma feitos pela própria Phillips, uma vez que o acordo feito com várias desenvolvedoras japonesas foi desfeito antes do lançamento do formato.
Mas isso não fez a Nintendo desistir do formato. Uma vez quebrado o contrato com a Phillips, ela tratou de inciar negociações com a Sony para a continuação do projeto. As coisas estavam transcorrendo bem, inclusive com divulgações de propótipos do periférico juntamente com uma data incial de lançamento (final de 1993).
Estavam. Mais uma vez, desentendimentos quanto ao andamento do projeto (principalmente no que diz respeito a distriuição dos royalites) fizeram com que a Sony também abandonasse o barco, e a Nintendo, diante do fracassso da concorrente, desistiu também do projeto. Entretanto, esse foi o empurrão que a Sony precisava para entrar de vez no Mercado de hardware de games. Com isso, no final de 1994, surgia o Playstation, primeiro videogame da Sony, fruto desse protótipo desenvolvido com a Nintendo. Pode ser considerado a clássica situação de "criatura se rebelando contra o criador".
Vocês que leêm esse blog (quando digo vocês, digo....2 ou 3 pessoas :) ) devem estar se perguntando: Por quê diacho ele está falando sobre esse trambolho que nem um videogame é?? A resposta é simples: Você sabe qual o videogame/plataforma que recebeu mais jogos da série Zelda?? Não, não foi o NES, nem o SNES, nem o Game Boy, e nem nenhum da Nintendo!! Foi o CD-i!!!!!!!!!!!!!! O CD-i recebeu três jogos da série, todos eles desprezíveis, para se dizer o mínimo!!! Ainda tem mais: O CD-i recebeu ainda dois jogos baseados na série Mario!!! Isso mesmo: o encanador bigodudo mais amado do mundo dos games teve sua reputação manchada pelo CD-i!!! Limpando um pouco a barra da Nintendo, todos os jogos produzidos para o sistema forma feitos pela própria Phillips, uma vez que o acordo feito com várias desenvolvedoras japonesas foi desfeito antes do lançamento do formato.
Mas isso não fez a Nintendo desistir do formato. Uma vez quebrado o contrato com a Phillips, ela tratou de inciar negociações com a Sony para a continuação do projeto. As coisas estavam transcorrendo bem, inclusive com divulgações de propótipos do periférico juntamente com uma data incial de lançamento (final de 1993).
Estavam. Mais uma vez, desentendimentos quanto ao andamento do projeto (principalmente no que diz respeito a distriuição dos royalites) fizeram com que a Sony também abandonasse o barco, e a Nintendo, diante do fracassso da concorrente, desistiu também do projeto. Entretanto, esse foi o empurrão que a Sony precisava para entrar de vez no Mercado de hardware de games. Com isso, no final de 1994, surgia o Playstation, primeiro videogame da Sony, fruto desse protótipo desenvolvido com a Nintendo. Pode ser considerado a clássica situação de "criatura se rebelando contra o criador".
- 1994 - A SEGA entra de verdade no mundo 32-bit
O último console da SEGA já tinha 6 anos, e estava perdendo força para os videogames 32-bit que foram lançados. E ainda tinha a sombra da Sony, que estava prestes a entrar também na briga. Com isso, a SEGA tratou de mexer os seus pauzinhos, e, depois dos fracassos retumbantes do Sega Cd e do 32X, tratou de investir maçicamente no desenvolvimento de um console 32-bit, que teria como principal atrativo jogos 2D com qualidade de arcade.
Entretanto, nessa época, ocorreu uma das maiores revoluções gráficas da história dos games. E, curiosamente, encabeçada pela própria SEGA. Com o lançamento de Virtua Racer, em 1992, e Virtua Fighter, no ano seguinte, e seus bem-sucedidos gráficos poligonais, ficou claro que a proposta de ainda investir em jogos 2D começava a ficar ultrapassada. Sendo assim, a SEGA tratou de remodelar as esecificações do seu novo console para se adaptar as necessidades do mercado e, em 22 de novembro de 1994, lançou no Japão o Sega Saturn, um console de 32-bits munido de uma arquitetura complexa de 8 processadores, projetados para trabalhar com gráficos 2D e 3D.
Graças a boa biblioteca de jogos inicial e a reputação da SEGA (mesmo com as bombas em forma de periféricos lançadaspara o Mega Drive anos antes), o Saturn vendeu 170 mil unidades no seu primeiro dia, chegando a 500 mil no Natal (superando em 60% o Playstation, lançado duas semanas depois). Embalada por esse sucesso, a SEGA resolve antecipar o lançamento do Saturn nos EUA para maio de 1995, pegando todos (inclusive os gamers) de supresa. Adiferença entre as versões americana e japonesa estava apenas na cor: enquanto que o similar nipônico era branco, o console que falava inglês era preto.
Comparando rapidamente os dois principais concorrentes da época, pode-se observar que o Saturn tinha excelência em produzir lindíssimos gráficos 2D, devido a facilidade dos 8 processadores em criar texturas. Por outro lado, o Playstation (concebido exclusivamente para manusear polígonos) se saía bem melhor quando o assunto eram os gráficos 3D. Isso acontecia devido a extema dificuldade de se programar jogos para o console da SEGA. Yu Suzuki, o grande mago dos jogos da SEGA, certa vez disse que, para extrair o potencial do console, os jogos deveriam ser programados em Assembly, uma linguagem bem mais complicada que os emergente C/C++, que era utilizado por quase todos os programadores de jogos do mundo.
Esse foi o grande calcanhar de aquiles do console. Por conta dessa dificuldade de se produzir jogos para o console, pouco a pouco as produoras abandonaram o Saturn, que resolveram produzir jogos para a Sony, cujo console era bem mais tranquilo (e com custo menor) de se trabalhar. Isso, combinado com a fraca campanha de marketing da SEGA e uma biblioteca reduzida de jogos, faz com que ela perca a batalha para o 32-bits da então emergente Sony.
Entretanto, nessa época, ocorreu uma das maiores revoluções gráficas da história dos games. E, curiosamente, encabeçada pela própria SEGA. Com o lançamento de Virtua Racer, em 1992, e Virtua Fighter, no ano seguinte, e seus bem-sucedidos gráficos poligonais, ficou claro que a proposta de ainda investir em jogos 2D começava a ficar ultrapassada. Sendo assim, a SEGA tratou de remodelar as esecificações do seu novo console para se adaptar as necessidades do mercado e, em 22 de novembro de 1994, lançou no Japão o Sega Saturn, um console de 32-bits munido de uma arquitetura complexa de 8 processadores, projetados para trabalhar com gráficos 2D e 3D.
Graças a boa biblioteca de jogos inicial e a reputação da SEGA (mesmo com as bombas em forma de periféricos lançadaspara o Mega Drive anos antes), o Saturn vendeu 170 mil unidades no seu primeiro dia, chegando a 500 mil no Natal (superando em 60% o Playstation, lançado duas semanas depois). Embalada por esse sucesso, a SEGA resolve antecipar o lançamento do Saturn nos EUA para maio de 1995, pegando todos (inclusive os gamers) de supresa. Adiferença entre as versões americana e japonesa estava apenas na cor: enquanto que o similar nipônico era branco, o console que falava inglês era preto.
Comparando rapidamente os dois principais concorrentes da época, pode-se observar que o Saturn tinha excelência em produzir lindíssimos gráficos 2D, devido a facilidade dos 8 processadores em criar texturas. Por outro lado, o Playstation (concebido exclusivamente para manusear polígonos) se saía bem melhor quando o assunto eram os gráficos 3D. Isso acontecia devido a extema dificuldade de se programar jogos para o console da SEGA. Yu Suzuki, o grande mago dos jogos da SEGA, certa vez disse que, para extrair o potencial do console, os jogos deveriam ser programados em Assembly, uma linguagem bem mais complicada que os emergente C/C++, que era utilizado por quase todos os programadores de jogos do mundo.
Esse foi o grande calcanhar de aquiles do console. Por conta dessa dificuldade de se produzir jogos para o console, pouco a pouco as produoras abandonaram o Saturn, que resolveram produzir jogos para a Sony, cujo console era bem mais tranquilo (e com custo menor) de se trabalhar. Isso, combinado com a fraca campanha de marketing da SEGA e uma biblioteca reduzida de jogos, faz com que ela perca a batalha para o 32-bits da então emergente Sony.
- 1995 - A Nintendo conhece o seu maior fracassso
Na ediçaõ anterior, comentei um pouco sobre o visionário Gumpey Yokoi, o criador do NES, do Game Boy e uma das peças-chaves da Nintendo. No final de 1994, a Nintendo anunica mais uma criação do gênio: o Virtua Boy, o primeiro portátil 32-bits da história, e que prometia uma revolução na forma de jogar. Sua inovação principal consisitia em um óculos em forma de monitor que projetava imagens em 3D. Tal inovação nunca foi vista em um videogame. O portátil revolucionario foi lançado em Julho de 1995 no Japão e em Agosto do mesmo ano nos EUA.
Entretanto, até mesmo os gênios podem errar. E, no caso, Gumpey errou feio. Esse é considerado o maior fracasso da história dos games. O console revolucionário foi um fracasso retumbante, manchando a reputação da Nintendo durante um bom tempo, fazendo derrubar as ações da empresa na época e colocando em xeque até mesmo o futuro sucesso do Nintendo 64, o próximo console da empresa. Muitos são os motivos que causaram o fracasso do console. Entre eles, destaco:
Entretanto, até mesmo os gênios podem errar. E, no caso, Gumpey errou feio. Esse é considerado o maior fracasso da história dos games. O console revolucionário foi um fracasso retumbante, manchando a reputação da Nintendo durante um bom tempo, fazendo derrubar as ações da empresa na época e colocando em xeque até mesmo o futuro sucesso do Nintendo 64, o próximo console da empresa. Muitos são os motivos que causaram o fracasso do console. Entre eles, destaco:
- Falta de portabilidade: o console era desajeitado e muito grande. Não era recomendado jogá-lo em um carro em movimento, por exemplo, pois ele necessitava de uma superfície plana para apoiá-lo;
- Cores: a idéia de fazer um console totalmente imersivo tinha o seu custo. O Virtual Boy só exibia o vermelho e o preto, o que irritou muitos jogadores. Se fosse a cores, o seu preço seria exorbitante;
- Falta de jogos: A Nintendo não se empenhou em produzir bons jogos para o Virtual Boy. Muito menos o console tinha apoio de outras produtoras. A decepção foi geral;
- Preço: Lançado por quase US$ 180, e com jogos ruins custando em média US$ 40; não atraiu o interesse do público;
- Suporte: Embora a Nintendo seja expert em marketing, o Virtual Boy jamais mereceu a atenção que os outros consoles da empresa tiveram no seu lançamento. O ainda projeto Nintendo 64 consumia todos os recursos da Big N na época, inclusive o talento do guru Shigeru Miyamoto e dos designers da Rare;
- Cansativo: A pequena tela 3D do console cansava a vista dos jogadores, e não era recomendada para crianças abaixo de 7 anos pela própria Nintendo. Os jogos tinham até uma função de pausa automática para que o jogador desse um descanso na vista depois de alguns minutos.
O fracasso foi tão grande que, menos de dois anos depois do seu lançamento, a Nintendo anunciou a paralisação definitiva da produção do portátil.
- 1995 - A SEGA fracassa mais uma vez no mundo dos portáteis
Disposta a fazer mais uma tentativa de destronar a Nintendo no mundo dos videogames portáteis, a SEGA lança, no final de 1995, simultâneamente no Japão e nos EUA, o Nomad. Seu hardware era exatamente igual ao do Megadrive, inclusive herdando toda a biblioteca de jogos do console 16-bits. Além disso, o console tinha como atrativos seis botões programáveis (frente aos apenas dois do Gameboy), a possibilidade de se ligar a outro console, e uma tela de matriz ativa. Parecia que seria desta vez que a SEGA assumiria a liderança nos portáteis.
Mas não foi. Os gamers queriam jogos originais, e não simplesmente os jogos requentados da antiga biblioteca do Mega Drive em um portátil (que inclusive já eram considerados em sua maioria ultrapassados na época). Além disso, o console se revelou um grande beberrão de baterias, tal qual um Opala 4.0, deixando os jogadores na mão depois de poucas horas de uso. Por conta dessa falta de visão de marketing e suporte da SEGA, o console saiu do mercado um ano depois, sem ao menos arranhar a supremacia do Game Boy em vendas. Ficou provado, definitivamente, que o negócio da SEGA não era os portáteis...
Mas não foi. Os gamers queriam jogos originais, e não simplesmente os jogos requentados da antiga biblioteca do Mega Drive em um portátil (que inclusive já eram considerados em sua maioria ultrapassados na época). Além disso, o console se revelou um grande beberrão de baterias, tal qual um Opala 4.0, deixando os jogadores na mão depois de poucas horas de uso. Por conta dessa falta de visão de marketing e suporte da SEGA, o console saiu do mercado um ano depois, sem ao menos arranhar a supremacia do Game Boy em vendas. Ficou provado, definitivamente, que o negócio da SEGA não era os portáteis...
- 1996 - Nintendo + Silicon Graphics = O primeiro 64-bits da história
Vendo as concorrentes SEGA e Sony se degladiarem na liderança de mercado, sem que o SNES consiga acompanha-los, a Nintendo percebeu que teria que se reerguer rapidamente do seu fracasso anterior, e entrar na briga dos consoles. Para isso, em 1994 a empresa fez uma parceria com a Silicon Graphics para desenvolver os chips que comporiam o seu novo console, que foi chamado inicialmente de "Project Reality".
Após o seu adiamento (estava previsto para ser lançado no final de 1995), a Nintendo anunciou que "pularia" a etapa dos 32-bits, e que desenvolveria o primeiro console 64-bits da história (o trambolho, digo, console Jaguar, da Atari, não tinha "punch" para se denominar 64-bits). Assim, nascia o "Ultra 64", que, rebatizado de Nintendo 64, teve o seu lançamento no dia 23 de junho de 1996 no Japão e no dia 26 de Setembro do mesmo ano nos EUA.
Além do seu tão falado poderio gráfico (permitindo que efeitos como "anti-aliasing" e "mip-mapping" fossem utilizados pela primeira vez na história dos games), o que chamou a atenção foram as inovações na jogabilidade. Além dos seis botões programáveis, o controle possuía dois gatilhos superiores e um direcional analógico, que permitia inúmeras maneiras e possibilidades de jogo. Além disso, Mario 64, lançado junto com o console para ser o seu carro-chefe, revolucionou o mercado, quebrando o velhíssimo paradigma dos jogos de plataforma, provando que era possível a transicão dos jogos do gênero para o ambiente 3D. E ainda tínhamos os acessórios criados para incrementar ainda mais a jogabilidade, como o Rumble Pak (que fazia o controle tremer) e o cartucho de expansão de memória, utilizado em jogos como Perfect Dark e Majora's Mask (a continuação de The Legend of Zelda: The Ocarina of Time).
Mas toda essa inovação e excelência gráfica não escondia um calcanhar de aquiles da plataforma recém-lançada: A Nintendo, contrariando a tendência do mercado com a popularização do CD-ROM como mídia de armazenamento, resolveu investir ainda nos jogos em cartuchos, fazendo com que várias empresas parassem de desenvolver jogos para o seu console. Dentre as perdas mais sentidas pela Nintendo, está a Square, até então a maior excelência em jogos de RPG's (atributo imprescindível para o sucesso de um console no Japão). Com a migração dessas empresas (principalmente a Square) para o console da Sony (que, de longe, era o mais fácil de se criar e programar jogos), o Nintendo 64 não teve forças para destronar a Sony da liderança do mercado de games, amargando até mesmo o decepcionante 3º lugar no Japão (atrás até mesmo do combalido Sega Saturn, lançado dois anos antes). Curiosamente, o que segurou a barra da Nintendo (depois de dois fracassos seguidos), foi o grande pequeno notável Game Boy. Isso mesmo, foi o pequeno, simples e velhinho (já tinha 7 anos na época) console portátil monocromático (o Game Boy Color só foi lançado em 1998) que segurou as pontas da outrora toda-poderosa empresa Nipônica do mundo dos games enquanto que a sua outrora aliada (e agora adversária) Sony prosperáva logo nasua estréia no mundo dos consoles.
Após o seu adiamento (estava previsto para ser lançado no final de 1995), a Nintendo anunciou que "pularia" a etapa dos 32-bits, e que desenvolveria o primeiro console 64-bits da história (o trambolho, digo, console Jaguar, da Atari, não tinha "punch" para se denominar 64-bits). Assim, nascia o "Ultra 64", que, rebatizado de Nintendo 64, teve o seu lançamento no dia 23 de junho de 1996 no Japão e no dia 26 de Setembro do mesmo ano nos EUA.
Além do seu tão falado poderio gráfico (permitindo que efeitos como "anti-aliasing" e "mip-mapping" fossem utilizados pela primeira vez na história dos games), o que chamou a atenção foram as inovações na jogabilidade. Além dos seis botões programáveis, o controle possuía dois gatilhos superiores e um direcional analógico, que permitia inúmeras maneiras e possibilidades de jogo. Além disso, Mario 64, lançado junto com o console para ser o seu carro-chefe, revolucionou o mercado, quebrando o velhíssimo paradigma dos jogos de plataforma, provando que era possível a transicão dos jogos do gênero para o ambiente 3D. E ainda tínhamos os acessórios criados para incrementar ainda mais a jogabilidade, como o Rumble Pak (que fazia o controle tremer) e o cartucho de expansão de memória, utilizado em jogos como Perfect Dark e Majora's Mask (a continuação de The Legend of Zelda: The Ocarina of Time).
Mas toda essa inovação e excelência gráfica não escondia um calcanhar de aquiles da plataforma recém-lançada: A Nintendo, contrariando a tendência do mercado com a popularização do CD-ROM como mídia de armazenamento, resolveu investir ainda nos jogos em cartuchos, fazendo com que várias empresas parassem de desenvolver jogos para o seu console. Dentre as perdas mais sentidas pela Nintendo, está a Square, até então a maior excelência em jogos de RPG's (atributo imprescindível para o sucesso de um console no Japão). Com a migração dessas empresas (principalmente a Square) para o console da Sony (que, de longe, era o mais fácil de se criar e programar jogos), o Nintendo 64 não teve forças para destronar a Sony da liderança do mercado de games, amargando até mesmo o decepcionante 3º lugar no Japão (atrás até mesmo do combalido Sega Saturn, lançado dois anos antes). Curiosamente, o que segurou a barra da Nintendo (depois de dois fracassos seguidos), foi o grande pequeno notável Game Boy. Isso mesmo, foi o pequeno, simples e velhinho (já tinha 7 anos na época) console portátil monocromático (o Game Boy Color só foi lançado em 1998) que segurou as pontas da outrora toda-poderosa empresa Nipônica do mundo dos games enquanto que a sua outrora aliada (e agora adversária) Sony prosperáva logo nasua estréia no mundo dos consoles.
- 1999 - A SEGA dá a sua última cartada no mundo dos consoles
Em 1996, a SEGA percebe que a batalha contra o então emergente console da estreante Sony estaria perdida. Eainda tinha o anúncio da Nintendo do seu badalado console 64-bits. Sendo assim, ela começa a desenvolver o sucessor do Sega Saturn, escalando dois times indepedentes locados em suas principais bases tecnológicas (Japão e EUA) para a elaboração desse projeto.
O projeto japonês, capitaneado pela Sega Corp., Hitachi e NEC ficou conhecido como Dural/Katana e contava com um hardware poderosíssimo. O americano, feito pela SegaSoft, Microsoft e 3Dfx, foi chamado Black Belt, e tinha como principal qualidade a facilidade de conversão e desenvolvimento de jogos para PC. Apresentados os dois projetos, a SEGA optou pelo japonês, e adicionou a possibilidade de alguns jogos utilizarem o sistema operacional Windows CE, facilitando ainda mais a programação de jogos para o console (mostrando também que aprendeu com a experiência com o Sega Saturn). E assim, em 27 de novembro de 1998, era lançado no Japão a mais ousada empreitada da SEGA, o Dreamcast. Entretando, o console não foi tão bem recebido por lá.
O lançamento americano do console foi feito em 9 de setembro de 1999, trazendo uma revolução: pela primeira vez na história, um console era vendido com um modem de 56k embutido (antes que vocês esperneiem, era uma velocidade bem satisfatória para a época), permitindo o acesso a internet e a jogatina on-line!!! Com isso, o console se tornou um sucesso absoluto, alcançando a marca impressionante de U$$ 100 milhões em vendas no seu primeiro dia e mais de 2 milhões de consoles num período de apenas dois meses.
Não bastasse todo o sucesso e a inovação tecnológica (fazendo o console merecer o título de primeiro console 128-bits da história), o seu controle conseguia ser ainda mais revolucionário do que o seu concorrente da Nintendo. Além do inedistimo dos gatilhos analógicos, ele possuía dois slots para periféricos como o VMU, que era uma mistura de cartão de memória (para salvar o progresso dos jogos) e um mini-videogame, com um direcional digital e dois botões, utilizados para mostrar atributos do personagem, ou ainda com jogos indepedentes coletados pela Internet ou pelos GD's contendo os jogos.
Mesmo com todas essasinovações (muitas delas sendo utilizadasaté hoe como padrões na história dos games), o videogame não teve o sucesso esperado. O seu provável "timing" equivocado, sendo um console muito à frente do seu tempo; o suporte já gigantesco do Playstation (semelhante com o da Nintendo na década de 80 com o NES); o seu fracasso no Japão (mesmo com o sucesso nos EUA), e os grandes problemas finaceiros da SEGA causados pelos seus fracassos anteriores impediram a empresa de prosperar com o seu mais ousado projeto e, em 31 de Abril de 2002, o console parou de ser produzido e a SEGA se retirou definitavamente da batalha dos consoles, se dedicando a partir de agora ao desenvolvimento de jogos. Com isso, se encerra uma das batalhas mais épicas entre duas empresas que praticamente criaram toda a cultura de desenvolvimento e produção de consoles, e que, por conta disso, permitiram a outras gigantes como a Sony e a Microsoft a entrada nesse mercado, fazendo com que, hoje, ele seja essa coisa fascinante, maravilhosa, e que já está inserida totalmente na cultura pop mundial.
Então, depois desse post, encerro essa singela e modesta homenagem a essas duas gigantes que, com as suas idéias inovadoras e maravilhas tecnológicas chamadas de games fizeram mihões e milhões de gamers veteranos (eu incluso) e novatos mais felizes. Espero que vocês tenham gostado desse especial em três partes. Semana que vem eu volto com mais um post. Até a próxima e bons games a todos!!!!
O projeto japonês, capitaneado pela Sega Corp., Hitachi e NEC ficou conhecido como Dural/Katana e contava com um hardware poderosíssimo. O americano, feito pela SegaSoft, Microsoft e 3Dfx, foi chamado Black Belt, e tinha como principal qualidade a facilidade de conversão e desenvolvimento de jogos para PC. Apresentados os dois projetos, a SEGA optou pelo japonês, e adicionou a possibilidade de alguns jogos utilizarem o sistema operacional Windows CE, facilitando ainda mais a programação de jogos para o console (mostrando também que aprendeu com a experiência com o Sega Saturn). E assim, em 27 de novembro de 1998, era lançado no Japão a mais ousada empreitada da SEGA, o Dreamcast. Entretando, o console não foi tão bem recebido por lá.
O lançamento americano do console foi feito em 9 de setembro de 1999, trazendo uma revolução: pela primeira vez na história, um console era vendido com um modem de 56k embutido (antes que vocês esperneiem, era uma velocidade bem satisfatória para a época), permitindo o acesso a internet e a jogatina on-line!!! Com isso, o console se tornou um sucesso absoluto, alcançando a marca impressionante de U$$ 100 milhões em vendas no seu primeiro dia e mais de 2 milhões de consoles num período de apenas dois meses.
Não bastasse todo o sucesso e a inovação tecnológica (fazendo o console merecer o título de primeiro console 128-bits da história), o seu controle conseguia ser ainda mais revolucionário do que o seu concorrente da Nintendo. Além do inedistimo dos gatilhos analógicos, ele possuía dois slots para periféricos como o VMU, que era uma mistura de cartão de memória (para salvar o progresso dos jogos) e um mini-videogame, com um direcional digital e dois botões, utilizados para mostrar atributos do personagem, ou ainda com jogos indepedentes coletados pela Internet ou pelos GD's contendo os jogos.
Mesmo com todas essasinovações (muitas delas sendo utilizadasaté hoe como padrões na história dos games), o videogame não teve o sucesso esperado. O seu provável "timing" equivocado, sendo um console muito à frente do seu tempo; o suporte já gigantesco do Playstation (semelhante com o da Nintendo na década de 80 com o NES); o seu fracasso no Japão (mesmo com o sucesso nos EUA), e os grandes problemas finaceiros da SEGA causados pelos seus fracassos anteriores impediram a empresa de prosperar com o seu mais ousado projeto e, em 31 de Abril de 2002, o console parou de ser produzido e a SEGA se retirou definitavamente da batalha dos consoles, se dedicando a partir de agora ao desenvolvimento de jogos. Com isso, se encerra uma das batalhas mais épicas entre duas empresas que praticamente criaram toda a cultura de desenvolvimento e produção de consoles, e que, por conta disso, permitiram a outras gigantes como a Sony e a Microsoft a entrada nesse mercado, fazendo com que, hoje, ele seja essa coisa fascinante, maravilhosa, e que já está inserida totalmente na cultura pop mundial.
Então, depois desse post, encerro essa singela e modesta homenagem a essas duas gigantes que, com as suas idéias inovadoras e maravilhas tecnológicas chamadas de games fizeram mihões e milhões de gamers veteranos (eu incluso) e novatos mais felizes. Espero que vocês tenham gostado desse especial em três partes. Semana que vem eu volto com mais um post. Até a próxima e bons games a todos!!!!
Um comentário:
Mto bom o post..
lembrei me da epoca do Megadrive vs Super Nintendo; que pra mim foi a melhor disputa no mundo dos games...
a concorrencia de hj está um pouco diferente..
euquanto a microsoft investe e só tem preju nesse mercado (sonhando lucrar um dia), a Sony ficou pra tras com seu ps2+1 ultracaro; a nintendo dominou tudo...
Vamos ver como será a prox geração..
[]s e parabens pelo post !
ps: grandes jogos do Sega CD: Silpheed, Sonic CD e Lunar
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