segunda-feira, 16 de junho de 2008

19) Mais um louco aporta aqui no GAMERETRÔ!!!

Chegamos aos 20 posts!

Mas fiquem tranquilos: não será mais um dos meus textos quilométricos que quase ninguém têm paciência de ler, muito menos uma tentativa desesperada de alcançar essa marca. Esse post é para fazer um anúncio especial: a partir de agora, teremos mais um navegador nesse barco!!!

Ele é tão maluco quanto eu e tão apaixonado por games antigos quanto eu. Além disso, ele possui uma maneira totalmente diferente de expressar essa paixão: bem mais ilustrativa e sem textos quilométricos. Sendo assim, agora o GAMERETRÔ terá como responsáveis uma dupla (dinâmica?): uma adepto de uma verborragia imensa e outro dotado de uma economia de palavras. Espero que essa mistura inusitada agrade a todos!!

Sendo assim, deêm as boas-vindas ao você (é esse mesmo o nick, é só olhar na barra lateral :D ), o mais novo integrante do GAMERETRÔ!!!!!!!!!!!

domingo, 15 de junho de 2008

18) No ano do lançamento do Dreamcast, a Namco concebe a obra-prima dos jogos de luta.

E chegamos ao sexto mês de blog!! Quem diria, hein?

Mais uma vez não consegui cumprir o prazo de um post semanal. Mas, desta vez, foi por um motivo muito mais nobre: Consegui, finalmente, um Dreamcast!!! Sim, aquele mesmo, o último console da SEGA, muito a frente do seu tempo na época do lançamento, e que, mesmo assim, não conseguiu emplacar. O curioso é que por todo o seu potencial ele acabou adquirindo um público fiel, mesmo depois de descontinuado. No meu caso, é um caso de "amor antigo": desde que eu joguei nele, pela primeira vez (o jogo era exatamente o mesmo desse post), falei para mim mesmo: tenho que ter esse videogame!! Bom, na época era impossível, mas agora finamente consegui. E, mesmo depois de quase 10 anos após o seu lançamento, digo o seguinte: se não fossem todos os problemas que envolveram a SEGA durante o seu tempo de vida (maiores detalhes aqui mesmo no blog nesse post), com certeza o Dreamcast estaria disputando a preferência dos gamers com o (até então imortal) Playstation 2. E um dos motivos dessa afirmação é o jogo que será comentado hoje. Com vocês, a obra-prima dos jogos de luta:



1) Nome do Jogo - Soul Calibur

2) Plataforma - Dreamcast

3) Datas de lançamento - Japão - 5 de agosto de 1999
EUA - 9 de setembro de 1999
Europa - 1º de dezembro de 1999

4) Produtora - Namco

5) Distribuidora - Namco

6) Gênero - Luta

7) História (versão reduzida) - O jogo continua a história contada pelo seu antecessor, Soul Edge (lançado para Arcades e PSOne), narrando as desventuras de Siegrified logo depois de se apoderar da Soul Edge (que estava com Cervantes no jogo anterior), se transformando, assim, em Nightmare.

8) Impressões Pessoais - Como sempre, o lançamento de um novo videogame é cercado de expectativas, de rumores, de constatações, de supresas, etc. Além de todos esses requesitos, uma coisa fundamental para que um console seja um sucesso imediato logo nos seus primeiros meses são os primeiros lançamentos. A Nintendo sabe fazer isso como ninguém (notem que sempre temos pelo menos um jogo da famosa "tríade de ouro" - Zelda, Metroid ou Mario - sendo lançado junto com um novo console da empresa). Há nove anos atrás, a SEGA, com o seu Dreamcast (talvez um dos videogames antigos mais amados atualmente), na cabalística data de lançamento nos EUA (9/9/99), através da Namco, repete esse feito.

Soul Calibur teve o seu debut um ano antes, nos Arcades (ou fliperamas, se preferir). Fez um estrondoso sucesso e deixou todos maravilhados com os seus gráficos extremamente reais (fruto da placa System 23, desenvolvida pela própria Namco). Desde o advento dos gráficos 3D nos jogos, a Namco primou especialmente pelas ótimas conversões de seus arcades (Soul Edge, Ridge Racer e Tekken comprovam isso). Entretanto, em todas as suas conversões domésticas, sempre precisavam fazer concessões (principalmente no quesito gráficos), já que os hardwares domésticos da época (a saber, PSOne e Sega Saturn) não tinahm o poderio das placas gráficas da Namco utilizadas nos Acades. Para compensar isso, eram colocados nos jogoas vários conteúdos extras, o que, de certa forma, servia como compensação. Entretanto, quando "Soul Calibur" estreou, muitos ficaram apreensivos, pois o nível gráfico do Arcade era simplesmente incomparável (e eu atestei isso pessoalmente nos idos de 2000, quando joguei num fliperama com esse jogo - bons tempos). Assim, surgia a pergunta: Será que algum videogame doméstico conseguiria alcançar aquela qualidade gráfica? Pois, em 9/9/99, tivemos a resposta: não só foi alcançado, como a quantidade de "conteúdo extra" contida no jogo era monstruosa. Nascia não só a grande OP dos jogos de luta, mas também tínhamos uma nova constatação: a partir de agora, qualquer nova conversão de um Arcade para consoles domésticos teria como padrão "Soul Calibur" para Dreamcast.

Como dito anteriormente, "Soul Calibur" parte exatamente de onde o seu antecessor parou. E se o primeiro título já tinha uma das histórias mais complexas e memoráveis da história dos games (e estamos falando de um jogo de luta, onde a história normalmente é relegada a segundo plano), o seu sucessor tratou de expandí-la a níveis estrondosos. A história desse jogo daria um livro, de tão complexa, instigante e, principalmente, maravilhosamente elaborada. Seria impossível reproduzí-la aqui (acreditem, os meus posts quilométricos não preencheriam nem o primeiro capítulo... :D ), mas, para se ter idéia, simplesmente TODOS os personagens (sejam eles regressos do primeiro jogo, novos ou secretos) possuem sua própria história (e todas elas muito bem feitas também), com vários personagens do jogo interligados entre si, numa trama memorável em busca da destruição da Soul Edge, agora nas mãos de Siegrified (gerando assim a sua persona maligna, Nightmare). Cada personagem era uma peça importante na engrenagem que era a complexa história do jogo.

Mas, além da história digna de um filme épico (que o Uwe Boll não leia isso...), o que causou maior espanto entre os jogadores na época foram os gráficos. Como dito anteriormente, não se imaginava que, um dia, os ocnsoles chegariam a perfeição gráfica encontrada nos Arcades. Uma conversão sempre resultava em perda de detalhes, uma vez que os videogames, até então, não tinham placas tão robustas quanto os fliperamas (exceção feita apenas ao Neo-Geo, mas isso era uma outra história). Então, quando "Soul Calibur" surgiu nos Arcades, muitos com certeza falaram: "É impossível qualquer ocnsole conseguir exibir gráficos tão lindos". Mas o Dreamcast, numa prova cabal de que era um console muito à frente do seu tempo, conseguiu o que era, até então, inimaginável: a conversão PERFEITA de TODOS os detalhes gráficos do Arcade. Era o sonho que qualquer gamer: ter aqueles cenários belíssimos e extremamente reais para a época totalmente transportados para o conforto do lar. E, até hoje, os gráficos impressionam: o rastro deixado pelo movimento rápido das armas dos lutadores, as expressões faciais dos mesmos, a sua movimentação bastante fluída, os cenários belíssimos (que estão entre os mais belos da história dos games), tudo isso com um deslumbre visual inenarrável (e isso porquê estou jogando numa TV antiga de 20''. Imagina numa LCD de 32''?? :D).

Mas ainda temos mais: O sistema de luta é extremamente complexo. Ainda que, á primeira vista, pareça mais uma variação de Tekken, temos um adicional que faz toda a diferença: as armas. Não só em relação ao alcance (o que por sí só já seria uma adição substancial ao jogo), mas também ao poderio delas. Não basta apenas sair dando uma sequência desenfreada de golpes para derrotar o inimigo, é preciso dominar as técnicas de cada personagem, que envolve a distância do inimigo, utilização das mais variadas formas de defesa (seja repelindo ou trazendo o inimigo mais próximo de você, fazendo com que ele "baixe sua guarda") e contra-ataque, prever o ataque do inimigo (até para saber como e quando defender) e, principalmente, estratégia. Talvez esse seja um dos jogos de luta mais técnicos que existam (juntamente com Virtua Fighter). Contribuindo ainda mais para a imersão no jogo, os efeitos sonoros são sublimes. O movimento de cada personagem, o tilintar das armas batendo umas com as outras, as quedas de cada personagem no chão, o efeito do mar sob a ação do vento, tudo isso é emulado sonoramente de maneira perfeita, fazendo com que você se sinta na arena lutando.

Não bastasse a transposição perfeita do Arcade, os extras são igualmente proveitosos. Além dos modos de Time Attack, Survival e Team Attack, temos ainda o Mission Battle, que funciona quase que como um RPG. Nesse modo, você executa várias missões seguindo uma história, sendo que cada uma delas têm uma particularidade (derrotar vários inimigos, aplicar um certo número de golpes, sobreviver durate um certo tempo, entre outros). Uma vez suplantando esses objetivos, você, além de avançar na história, ainda adquire pontos para destravar artworks, estágios, ou ainda outras missões. Isso aumenta ainda mais a longevidade do jogo, além de ser estritamente necessário caso você queira descobrir todos os segredos do jogo.

A recepção ao game não poderia ter sido melhor. Foram vendidas no ano de seu lançamento mais de 1 milhão de cópias do jogo. Inúmerasc pblicações da época deram nota máxima para ele (inclusive a Famitsu, honraria dada a apenas oito games em seus mais de 20 anos de história), além de estar na lista dos 100 maiores jogos da história da IGN (na 43º colocação) e da GameRankings (8º colocação). O jogo ainda é lembrado até hoje como um dos melhores jogos de todos os tempos, além de ser citado por muitos como o melhor jogo do Dreamcast.

A conversão direta dos Arcades para os consoles domésticos pode parecer trivial atualmente, mas, para isso, a tecnologia teve que avançar muito durante, pelo menos, duas décadas. E se, hoje em dia, converter jogos do Arcade para ops consoles domésticos se tornou uma tarefa fácil, foi a adaptação de "Soul Calibur" para Dreamcast que tornou tudo isso possível. Por esse fato, esse jogo merece entrar como parte integrante e importante da história dos games. Mais do que isso, "Soul Calibur" pode ser considerado como uma das referências principais quando se fala em jogos de luta!!

9) Fotos do Jogo -







domingo, 1 de junho de 2008

17) Um simpático robô azul com mais de 20 anos de estrada

Parafraseando um certo cantor:

"Eu voltei, e vim para ficar! Porque aqui, aqui é o meu lugar..."

Tudo bem, eu sei, foi bastante brega essa minha frase inicial, mas tinha que marcar a minha volta de alguma forma. :)

Depois de um mês de maio totalmente complicado (zilhões de trabalhos para entregar, resumos e painéis para congressos, computador quebrado, viagem marcada...), cá estou, de volta ao blog. E desta vez para valer, com um computador novinho em folha (e bastante turbinado)...

Desta vez, será feita uma comemoração por aqui. Um pouco atrasada, é verdade, mas nem por isso desprovida de emoção e de sentimento (nossa, ficou muito clichê isso...). A homenagem será sobre um personagem que foi criado modestamente, mas que, hoje em dia, é considerado um dos maiores símbolos de uma gigante do mundo dos games. Esse personagem, que apesar da aparência infantil, sempre primou pela dificuldade de seus jogos, completou 20 anos no final do ano passado (mais precisamente, no dia 17 de dezembro de 1987) . 20 anos enfrentando um sem-número de inimigos bastante característicos. Ele não é nada mais, nada menos do que: Isso mesmo! O nosso simpático robo azul, Mega Man!!

  • A criação da lenda:

Há pouco mais de vinte anos atrás, a Capcom, vendo o crescente potencial do mais novo console da Nintendo (o NES), decidiu apostar pesado. A empresa, ja veterana nos arcades, decidiu criar um jogo de aventura totalmente novo, e , para isso, designou Keiji Inafune para criá-lo. Assim, Inafune, inspirado pelos animes (e em especial por Osamu Tezuka, criador de Astro Boy), foi criado o simpático robozinho azul. Vale lembrar que, inicialmente, o persoagem principal era para ser vermelho, mas acabou tendo as cores que nós conhecemos devido as limitações gráficas do Nintendinho (a cor com maior nível de detalhes era justamente o azul).

A história do primeiro jogo é até simples, mas suficiente para um bom jogo: Após criar robôs para trabalhos domésticos (Rock e Roll), o Dr. Thomas Light desenvolveu seis robôs para fins industriais: Cut Man (que servia para cortar lenha), Guts Man (que ajudaria na construção civil), Ice Man que seria utilizado para pesquisas nas regiões glaciais, Bomb Man que serveria pra abrir cavernas bloqueadas, Fire Man que seria usado para criar combustíveis e Elec Man que ajudaria a reduzir o preço da energia elétrica. Graças a esses robôs, o Dr. Light ganha o reconhecimento da comunidade científica. Então o Dr. Albert Wily fica com inveja de seu rival (Dr. Light) e resolver reprogramar os seis robôs. Quando o Dr. Light percebeu já era tarde demais: ele então decide reprogramar Rock (que passaria a se chamar Megaman) e envia-lo pra combater esses robôs e impedir que Wily domine o mundo.


Uma das características do jogo (e que perdura até hoje) é a sua não-linearidade: logo de cara, você poderia escolher qual dos seis chefes iniciais (todos os outros da série clássica possuíam oito chefes) enfrentaria primeiro. Entretanto, havia sempre uma sequência de chefes que tornava a jogatina mais tranquila, já que, além de sempre termos um robô mais fácil de ser derrotado com a Mega Buster (a arma inicial), a cada robô derrotado, Mega Man adquire a arma do mesmo, que é justamente a fraqueza de um outro robô.

Essas particularidades ajudaram e muito na popularidade do jogo, uma vez que isso obrigava o jogador a descobrir a "ordem certa" de enfrentar os robôs, aumentando assim o fator replay. Outro fato bastante conhecido da série é a sua razoável dificuldade (especialmente os jogos da era do NES), principalmente o primeiro, pela ausência de passwords.
  • O sucesso do primeiro jogo inicia a Mega Man Mania!!

O primeiro jogo da série acabou sendo um sucesso absoluto. Com isso a Capcom, vendo o potencial da sua nova criação, acabou adotando o robozinho azul como uma espécie de mascote oficial da empresa. Além disso, quase que anualmente, lancava-se um novo jogo da série (até 1993, quando foi lançado Mega Man 6) para o NES. Todos os jogos mantiveram a mesma estrutura, com a adição de novos robôs (Proto Man/Blues, o misterioso primeiro robô criado pelo Dr. Light; Rush, o cão-robô–multiuso do Mega Man; Roll, a "irmã-robô do Mega Man, entre outros), além de outras inovações na jogabilidade (como, por exemplo, poder carregar a Mega Buster pressionando o botão de tiro por alguns segundos e a rasteira, pressionando o botão de pulo juntamente com o direcional para baixo).

Outra característica bastante peculiar e que ajudou e muito na sua popularidade é que, antes do lançamento de cada jogo da série, a Capcom promovia um concurso onde os fãs tinham a oportunidade de desenhar alguns dos robôs que estrelariam o jogo. Esse concurso perdurou durante toda a série clássica do jogo.

A série teve o seu capítulo derradeiro no NES em 1993, com o sexto jogo (que, curiosamente, quase não foi lançado, pois, nessa época a era 16-bit já dominava o mercado). Após esse capítulo, a Capcom percebeu que a série precisava de uma renovação, e, a partir daí, Inafune resolveu avançar um século na cronologia.

  • 1994 - Surge a Série X

Keiji Inafune pretendia revitalizar a franquia nos 16 bits. A idéia era criar um novo herói, chamado Zero, para continuar a saga do protagonista anterior, mas o que acabou saindo foi Mega Man X. A série acontecia no século seguinte ao da franquia original, onde existiam os reploids, robôs com sentimentos e emoções humanas, além de serem totalmente autônomos. Mega Man X (ou apenas X, como é mais conhecido) foi a última criação do Dr. Light, encontrado numa cápsula pelo Dr. Cain durante uma escavação.

Mega Man X se junta aos Maverick Hunters, um grupo de reploids que caça os Mavericks (duh!), que também são reploids e acreditam que os humanos atrasam o desenvolvimento do mundo e de sua raça. Sigma, o antigo líder dos Hunters, acaba se tornando o líder dos Maverick. Os Hunters passam então a serem liderados por Zero (que na verdade era uma criação do Dr. Wily, mas que não agia como o vilão que deveria ser), e X entra na guerra se perguntando se era certo lutar contra seus “iguais”.

Como pode-se perceber nos parágrafos iniciais, a série X, ao ocntrário da clássica, possuía uma abordagem um pouco mais séria. Isso sem falar a ação muito mais frenética e desenfreada. O novo Mega Man podia escalar paredes e conseguir itens (como os Heart-Tanks e Sub-Tanks) e partes de uma superarmadura, que aumentavam seus poderes e habilidades. Cada número da série X trazia novidades que o deixavam cada vez mais complexo. Além disso, a partir do quarto episódio da série (já lançado para o PSOne e Sega Saturn), era possível jogar com Zero desde o início do jogo (no terceiro capítulo para SNES, também era possível jogar com Zero, mas apenas na fase inicial). Em Mega Man X7, ainda era possível jogar com um outro personagem, chamado Axel, membro de uma nova geração de reploids.

Nesse período, a série clássica não foi deixada de lado. Foram lançados ainda Mega Man 7, para o SNES (onde um novo personagem, chamado Forte/Bass, era introduzido na história). Ainda tivemos, na seqüência, Mega Man 8 (lançado já na era 32-bits), e, como um dos últimos suspiros do saudoso SNES, o excelente (e, para mim, o melhor da série), Megaman & Forte (que não é o Mega Man 9, apesar de muitos acreditarem nisso...:) ).

  • Os outros capítulos da série


Em 2001, foi lançada para o Game Boy Advance a série RPG Battle Network, que também fugia completamente do enredo e estilo da franquia original. Neste mundo, existem batalhas entre programas de computador chamados NAVI, e o personagem principal Lan Hikari, controla Mega Man para destruir NAVIs malignos pela Net.

Em 2002, foi lançada também para o GBA a franquia Mega Man Zero, que retomava o esquema de ação 2D. A série dava continuidade à história da série X, onde Zero, despertava 100 anos no futuro. Lá, encontra um mundo dominado à mão de ferro por seu antigo parceiro X. Zero parte em busca de respostas numa trama cheia de mistérios. O jogo trazia grandes mudanças no visual, um desafio empolgante e uma jogabilidade excelente, que inovava sem perder a essência da série. A franquia rendeu quatro versões, com um desfecho emocionante. A série introduz mais uma vez personagens novos, como a cientista humana Ciel e os Quatro Guardiões de X (Harpuia, Fefnir, Phantom e Leviathan).

As versões mais recentes da franquia são
ZX (onde um garoto e uma garota conseguem os poderes das armaduras de X, Zero e dos Quatro Guardiões da série Zero, cuja seqüência, ZX Advent, já se encontra disponível) e Mega Man Star Force (que se passa 100 anos após a série Battle Network).


  • Mega Man - o personagem mais arroz-de-festa do mundo dos games.

Responda rápido: qual é o personagem que apareceu em mais jogos do mundo dos games?

a) Mario
b) Sonic
c) Mega Man
d) Nenhum dos anteriores;

Bom, na verdade, está é uma questão mais complicada do que parece. Se considerarmos apenas os jogos onde os persongens aparecem (sem considerarmos eles como os principais), temos a seguinte contagem:

a) Mario - 149 aparições;
b) Sonic - 165 aparições;
c) Mega Man - 117 aparições;

Entretano, vale lembrar que, tanto o encanador de macacão vermelho quanto o ouriço azul foram (e, no caso do mario, ainda é) o carro-chefe de duas companhias de Hardware (ou seja, que produzem, alem de games, consoles). Com isso, em praticamente todos os jogos feitos pela Nintendo e pela SEGA eles arranjavam um jeitinho de aparecer, nem que seja apenas fazendo uma ponta. No caso do nosso robozinho azul, todos (ou quase todos0 os jogos tinahm ele como pesonagem principal (ou, ao menos, como personagem jogável, se contarmos as séries "Marvel X Capcom" e "Capcom X SNK"). Sendo assim, fazendo essa triagem, e selecionado apenas os jogos em que eles aparecem como personagens principais, temos os seguintes resultados:

a) Mario - 98 jogos;
b) Sonic - 89 jogos;
c) Mega Man - 114 jogos;


Quando disse anteriormente que o Mega Man era um tremendo arroz-de-festa, não estava brincando. Mesmo se considerarmos todas as aparições em jogos, ele só é superado pelos dois maiores pesos-pesados da indústria dos games, Mario e Sonic. Considerando que a SEGA ultimamente anda tratando muito mal o seu mascote, é extremamente prazeroso ver que a série Mega Man é tão bem cuidada, mesmo sendo uma das mais frutíferas da história dos games. Caso queiram tirar a dúvida, vejam a lista dos jogos com o nosso robozinho azul clicando aqui.

E, para terminar essa curta, mas singela homenagem (apenas falei das principais, se fosse falar de todas precisaria de uma tese de doutorado para isso... :) ), trago para todos o vídeo comemorativo da série, feito pela própria Capcom, com trechos dos principais jogos da série. E, aproveitando, desejo que o todo-poderoso Keiji Inafune cuide com cada vez mais carinho desse personagem tão amado por todos e que se tornou símbolo da Capcom.



Até a próxima e bons games a todos!!!