quinta-feira, 31 de julho de 2008

22) O princípio da polaridade aplicado aos Shooters

E vamos seguindo nesse barco furado!!!

Um dos gêneros mais amados por mim (e, acredito eu, por vários outros gamers) são os shooters. Acreditem, poucas coisas são mais prazerosas do que pilotar uma navezinha por várias fases atirando em tudo que vê pela frente e desviando de saraivadas e saraivadas de tiros. Além disso, poucos gêneros incentivam tanto o highest score quanto esse. Por mais que você já tenha chegado até o final do jogo (e, acreditem, uma das coisas bastante características dos shooters são a sua dificuldade), não dá para negar: o grande barato é o fato de você ter superado aquele recorde que estava registrado anteriormente (seja ele da própria "máquina", de um outro jogador totalmente desconhecido, do seu melhor amigo ou ainda o seu próprio). Já fiz vários comentários sobre os shooters aqui e aqui. Volto a esse assunto por que o jogo a ser comentado têm um diferencial. Então, vamos a ele:


1) Nome do jogo - Ikaruga

2) Plataforma - Dreamcast

3) Datas de Lançamento - Japão - 5 de setembro de 2002

4) Produtora - Treasure

5) Distribuidora - ESP

6) Gênero - Shooter

7) História - Como na maioria dos jogos do gênero, você e a sua nave (advinhem o nome dela??) são a única esperança da humanidade contra hordas e hordas de inimigos aéreos e zilhoes de tiros inimigos.

8) Impressões Pessoais - Ontem o Meio Bit Games (caso você não conheça, é só olhar para os meus blogs recomendados, tem um link lá) postou uma enquete perguntando "Qual é a sua empresa favorita?", e, nas opções várias gigantes da indústria dos games. Por enquanto, a Blizzard/Activision (seria o efeito Diablo??) está vencendo. Claro que isso não é a verdade absoluta, até porquê enquetes não possuem esse objetivo. Ela provavelmente está ali apenas para incentivar a discussão. Curiosamente, ao participar da enquete, me senti impelido a não votar em nenhuma delas. Simplesmente porquê estaria sendo injusto com tantas outras desconhecidas. E uma delas que eu fiz questão de citar no comentário por lá foi a Treasure.

A Treasure foi formada em 1992, quando Masato Maegawa (um dos programadores de Castlevania Adventure), junto com vários outros funcionários, se afastou da Konami, fundando a produtora dois meses depois. E, passados 16 anos, a Treasure é uma das pouquíssimas empresas que andam (com sucesso) na contramão de toda a indústria do videogame. Não acreditam? Então vamos aos fatos: Seus jogos são produzidos em sua maioria em 2D (ou, quando são 3D possuem jogabilidade em 2D); a empresa possui cerca de 30 funcionários (pode falar, a sua sala de aula possui mais gente do que a Treasure...); a empresa foi fundada com a intenção de "fazer jogos sem compromisso", segundo Maegawa; e a empresa não segue tendências de mercado (isso significa jogos com dificuldade elevada, gráficos de cores vivas, ação ininterrupta, jogabilidade fenomenal e chefes de fases gigantescos e bastante criativos). Por tudo isso, numa época onde os jogos estão virando super produções cada vez mais grandiosas, foto-realistas e caras, uma empresa que ainda se mantém old-schoool e com o espírito hardcore é uma coisa de se louvar.

Bom, mas chega de comentar sobre a empresa (qualquer coisa eu faço um post sobre ela :D). Vamos ao jogo. Projetado inicialmente para ser uma continuação de Radiant Silvergun (outro excelente shooter para Sega Saturn), Ikaruga, ao contrário do seu antecessor, possui uma postura um tanto minimalista. Explica-se: ao invés de sete power-ups diferentes para a sua nave logo no início do jogo, cada um dotado de um sistema de level-up, o jogo não possuía nenhum do início ao fim (o que era extremamente raro em jogos do gênero). Entretanto, o jogo possui um sistema de tiros baseado na polaridade que é tão simples e, ao mesmo tempo, genial.

Ikaruga tem um sistema de polaridades, podendo entrar em polaridade branca ou preta. Com a polaridade branca, qualquer tiro branco que o inimigo atire vai ser absorvido pela sua nave e o seu tiro em inimigos pretos vai arrancar muito mais energia dele. Quando a sua polaridade é negra, os tiros negros inimigos são absorvidos pela Ikaruga e os inimigos brancos morrem muito mais fácil. A absorção de tiros, além de te dar pontos no score, enchem uma barra de especial que soltam misseis de energia (acumulando 12 quando a barra está totalmente cheia) com poder muito maior que os tiros normais e perseguem o inimigo. Toda a jogabilidade de Ikaruga se concentra em vc dominar a mudança de polaridade na hora certa para não só sobreviver, mas como para obter a maior pontuação possível.

Como se não bastasse a complexidade da fórmula, o jogador ainda pode realizar combos, eliminando três oponentes de mesma cor em seqüência. Quanto mais trios de oponentes você destruir, mais pontos em cadeia (chain) você fará, resultando em pontuações gigantescas. Entretanto, se você destruir em sequência dois inimigos brancos e um preto, a sequência se quebrará e a contagem volta para o início.

Caso tenha sido muita informação para a cabeça de vocês, vejam esse vídeo (e é só a primeira fase). E antes que perguntem, quem está jogando nesse vídeo não sou eu:

video



Essa combinação de mudança de polaridade, sequência de inimigos da mesma cor, frenesi de tiros, obstáculos e inimigos (seja da cor branca ou preta), e uma velocidade alucinante fazem de Ikaruga um dos jogos mais difíceis do gênero. Ao contrário dos outros do gênero, entender e, principalmente, se acostumar com a mecânica do jogo é uma tarefa para poucos (eu diria para doidos, viciados no gênero, sádicos, amantes da dificuldade extrema, enfim, vocês já entenderam). Mas acaba gerando um jogo extremamente viciante e, mesmo com apenas cinco fases, extremamente duradouro e recompensador. Você acaba gostando tanto que nem se importa mais com a ausência de power-ups. Aliás, não só a sua nave, a estratégia para sobreviver no jogo, os inimigos, os chefes de fase e até mesmo o design (fabuloso) das fases giram em torno do "conceito de polaridade". E é curioso notar que "Ikaruga" exige tanto ou mais reflexos rápidos, habilidade e concentração que um jogo de corrida ou quebra-cabeça.

Não bastasse essa mecânica de jogo impressionante, o jogo conta com um esmero gráfico impressionante. Passados seis anos do seu lançamento, o visual ainda surpreende, desde os efeitos visuais, a modelagem das naves inimigas, as telas de apresentação de cada fase (mostrados sob forma de capítulos), tudo com a assinatura de qualidade da Treasure. Além disso, a parte sonora do jogo merece destaque, demosntrando estilo (com uma voz robótica anunciando o número de combos) e uma trilha sonora das melhoresdo gênero, acompanhando com maestria a ação desenfreada do jogo (na minha humilde opinião, uma das 10 melhores trilhas sonoras de games).

Apesar de ter passado desapercebido na época do seu lançamento para Dreamcast (foi lançado apenas no Japão), graças a sua reedição para Gamecube o jogo caiu nas graças dos jogadores, alçando o status de um dos melhores jogos do console. Além disso, recentemente a Microsoft relançou o jogo na sua rede de games on-line (a XBOX Live) praticamente como em 2002, apenas com uma pequena polida gráfica (como se o jogo precisasse..:p) e com umas funções adicionais (tabelas de pontuações online, opção para gravar replays, e modo cooperativo para dois jogadores via Xbox Live ou em mesmo local). Ikaruga continua sendo um jogo para poucos (como boa parte dos jogos da Treasure), mas acaba gerando uma satisfação incomensurável para aqueles que são insistentes e se apaixonam por sua mecânica de jogo única. E, com tantos jogos super-produzidos e caríssimos que não valem nem a metade do que você gastou, caso você tenha um XBOX 360 você pode adquirir essa obra-prima por 800 Microsoft Points (ou U$$10). Mas, como foi avisado, esse jogo é para poucos. Ou, melhor dizendo: esse é um dos jogos que separam os meninos dos homens.

9) Fotos do Jogo -








terça-feira, 29 de julho de 2008

21) Você chegou!

Isso é uma introdução ao meu primeiro post aqui no Gameretrô. Eu adoro dizer sobre como o jogo, sobretudo a jogabilidade dele, funciona, e quero que isso atiçe a curiosidade do leitor, em vez de saciar a curiosidade do leitor pelo jogo.
O meu primeiro post será sobre um RPG, e, dissecar e dissertar sobre a jogabilidade de um RPG é... bastante inútil, já que praticamente todo mundo que tem um cérebro que funciona sabe como funciona um RPG. Então, apesar de o Silva ter dito que eu sou econômico, o post saiu grande...inho (não tanto que nem o dele, só pra comentar, hehe), e nem saiu dissecado do jeito que eu gosto de fazer. Mas saiu, e isso é o que é importante. Portanto, vou revisar o post mais vezes, e nessa semana mesmo eu posto. Valeu!

domingo, 6 de julho de 2008

20) Em time que está ganhando também se mexe - A mudança de direcionando de uma série consagrada

E mais uma vez (com atraso) estamos aqui para mais um post!

Desta vez, o jogo a ser comentado foi influenciado por um jogo recente que estou jogando ultimamente (rimou!). Como, acredito eu, vocês devem saber, possuo um NES, um SNES, um Dreamcast (o único não-nintendo que possuo) e, o mais recente de todos, um Nintendo DS. Também sou um cara que adora RPG's. E uma das séries que conheço muito bem é Final Fantasy. Apesar da Square-Enix tratá-la atualmente como uma vaca leiteira de alta produtividade, ela ainda é a Square, sendo assim, não se pode negar a qualidade dos jogos da franquia. Um desses jogos mais recentes (e que estou jogando freneticamente) é "Final Fantasy Tactics Advance A2 - Grimoire of the Rift" ( ô nomezinho extenso hein!!??). Adquiri o jogo apenas a sete dias e já estou com quase 20 horas de jogo (quem disse que um videogame portátil é para jogos de curta duração??). Uma das coisas interessantes desse jogo é que ele, como o próprio nome denuncia, foge um pouco ao gênero RPG tradicional que caracterizou a série, focando um pouco na parte tática, tal qual um Shining Force ou um Tactis Ogre. Mas esse não foi o primeiro spin-off da série. Há 11 anos atrás, a Square faz a sua primeira experiência no RPG tático, através do seguinte jogo:


1) Nome do Jogo - Final Fantasy Tactics - The Zodiac Story

2) Plataforma - PSOne

3) Datas de lançamento - Japão - 20 de junho de 1997
EUA\Europa - 28 de janeiro de 1999

4) Produtora - Squaresoft (nos EUA, teve como produtora a SCE)

5) Distribuidora - Squaresoft

6) Gênero - RPG Tático/Estratégia

7) História - O jogo acompanha Ramza, personagem principal, durante a Lion War, guerra de sucessão que divide toda Ivalice. Conforme vai avançando, Ramza descobre mais a fundo sobre as verdades e mentiras que circundam Ivalice, a Guerra, a Igreja e sua família.

8) Impressões Pessoais - A Squaresoft (atualmente Square-Enix) é considerada atualmente uma das gigantes dos games, especialmente quando se trata de RPG's. Mas toda essa ascensão se deve a uma série: Final Fantasy. Criada em 1986, essa série, criado nos moldes de Dragon Quest, da antiga rival Enix, um ano depois da empresa se tornar indepedente, foi a salvação da empresa da bancarrota, graças, entre outros, ao seu idealizador (um jovem Hironobu Sakaguchi de 25 anos) e um magistral compositor (Nobuo Uematsu). Desde então, foram dezenas de jogos da série, sendo o principal veículo da empresa.

Após sete capítulos da série principal, além de váfrios spin-offs, a Square decidiu que era hora do seu produto princial respirar novos ares. Sendo assim, inspirada em "Tactics Ogre", da Quest (um excelente jogo, por sinal), a empresa resolveu recrutar a equipe que trabalhou nesse jogo para criar uam nova franquia para a série. Daí nasceu "Final Fantasy Tactics", que é considerado até hoje por muitos (eu incluído) o melhor spin-off da sérei. E os motivos são muitos.

Primeiro, o enredo. Acredito que todos saibam que a série Final Fantasy é caracterizada por seu enredo épico, cheio de clichês (mas muito bem trabalhados), reviravoltas, vilões implacáveis (Sephiroth e Kefka á frente) e momentos finais dramáticos. Mas as tramas não se caracterizavam por serem complexas ou profundas (o que não retira a qualidade delas). Em Final Fantasy Tactics, o enredo possui essa complexidade. Concebido pela mesma equipe de Tactics Ogre, FFT possui um enredo bem complexo, abordando temas políticos e mesmo religiosos. Mostra conspirações que envolve todo um reino e uma Igreja corrupta e com uma força incrivel no Estado. Com traições a cada momento e reviravoltas na história, o enredo de FFT não decepciona e consegue manter o jogador interessado até o fim. A estória acompanha o destino de quatro personagens principais. São eles:



a) Ramza Beoulve - Membro da familia nobre Beoulve, Ramza é o filho de um herói de guerra. Desejando fazer jus ao nome de sua família, Ramza se alista na Academia Real em Garland Magic City. Em sua primeira grande missão, Ramza tem de combater um grupo rebelde, os Death Corps. Conforme avança nessa luta, mais e mais Ramza se questiona sobre suas ordens. A gota da água para Ramza ocorre após um incidente envolvendo Delita, seu melhor amigo, e a irmã dele, Teta. Ele resolve abandonar toda sua vida anterior, incluindo seu nome Beoulve.A partir de então, adota o nome Ruglia e se junta a um grupo de mercenários.


b) Delita Hyral - Vindo de uma família pobre, Delita e sua irmã Teta são adotados por Balbanes, pai de Ramza. Melhor amigo de Ramza, Delita age como um servo para a família Beoulve. Se alista junto de Ramza na Academia Real e acompanha o amigo na missão contra os Death Corps. No entanto, após um incidente envolvendo sua irmã, Delita muda completamente.

c) Ovelia Atkascha - Adotada pelo rei Omdolia, Ovelia cresce como uma princesa. Quando o rei morre, Ovelia se ve envolvida em uma rede conspiratória para obter o controle de Ivalice, onde Goltana, primo do rei, tenta coroar Ovelia ao trono para manipula-la e controlar assim Ivalice. Durante uma estadia no monastério de Orbonne, Ovelia acaba sendo capturada por Delita. Ramza, membro de um grupo de mercenários contratados para protege-la, resolve ir atrás dela e resgata-la.


d) Alma Beoulve - Irmã adorada de Ramza. Após o incidente em que seu irmão Ramza desaparece, Alma acaba indo para um monastério. Lá, fica encontra Ovelia e se torna sua amiga. Após ficar no monastério, vai morar com seu irmão Zalbag em Lesalia Imperial Capital, onde acaba se reencontrando com Ramza.

Como se vê, há um turbilhão de conflitos envolvendo esses quatro personagens, o que só realça a qualidade do enredo e a tridimensionalidade dos mesmos. A maior qualidade de Final Fantasy Tactics,nesse quesito é não ter a pretensão de ilustrar personagens cool com personalidades desconexas e roupas estranhas nem mortes épicas ao som de piano (não que isso não seja adequado a certos jogos). Aqui, o enredo gira em torno das diferentes decisões e concepções de cada homem em meio a sociedade hipócrita e corrompida da idade média.

O mundo de Ivalice em FFT foi inspirado nos tempos medievais de nosso mundo. Ivalice é um Império podre construído com a ganancia dos nobres, um lugar onde a plebe é tratado como uma corja e a igreja é apenas um instrumento corrupto de poder e submissão, exatamente como nosso mundo foi a algumas centenas de anos atrás. Logo, com a sede de poder dos governantes, o império cai e começa uma guerra onde além dos confrontos, todos tentam manipular seus aliados para obter mais poder. É ai que dois homens fazem a diferença e constroem a história seguindo caminhos opostos. O enredo de FFT faz mais do que contar uma história, ele te envolve e te bota em xeque.

Segundo, o sistema de jogo. Diferente do sistema usual por turnos, Final Fantasy Tactics adota um sistema mais voltado para a estratégia, onde os personagens lutam numa espécie de arena 3D onde eles se movimentam (e efetuam as suas ações) respeitando uma espécie de grade quadricular. Cada quadrado do mapa possui uma determinada altura, que afeta tanto o alcance de certos golpes e habilidades assim como acabar sendo um obstáculo para os personagens. Cada personagem possui uma capacidade de "pulo" própria (baseado em sua classe, equipamentos e habilidades) que determina se ele pode ou não passar de um ponto alto para um mais baixo e vice-versa. Além disso cada personagem tem um certo número de quadrados que pode andar. Os turnos são contados através do sistema de CT (charge time), onde o personagem estará pronto para fazer a sua ação quando o CT chegar a 100.

As habilidades em FFT possuem várias características próprias, sendo divididas em quatro grupos básicos: Ação, Reação, Suporte e Movimento. As habilidades de ação são usadas durante o turno do personagem. As de reação, toda vez que o personagem sofre um determinado tipo de ataque que ative essa habilidade. As de suporte são habilidades passivas e são ativas sempre. E as de movimento são habilidades que afetam a forma que o personagem se move ou que se ativam durante a movimentação do personagem. As habilidades de ação possuem um alcance próprio, bem como uma área de efeito. Além disso, certas ações atingem apenas aliados ou apenas inimigos. Algumas ações podem precisar de um tempo de carga. Quando esse tempo acabar, a ação é então realizada. Cada personagem possui um conjunto de habilidades de ação próprias de sua classe. Além disso, pode equipar um segundo conjunto de habilidades de ação de outra classe (desde que tenha acesso a ela), uma habilidade de reação, uma de suporte e uma de movimento.

Esse sitema de jogo (também adotado em Tactics Ogre), juntamente com as habilidades dos seus personagens, faz com que as batalhas sejam focadas na estratégia. É preciso escolher bem as unidades que participarão da batalha, bem como a posição delas e as suas ações a cada turno. Um arqueiro em posições mais altas se beneficiará disso, aumentando o seu alcance, assim como unidades muito próximas são um chamariz para as magias de área dos inimigos. Além disso, certas ações precisam de um tempo maior para serem utilizadas, assim, é preciso estudar bem em qual alvo a ação deve ser feita, uma vez que o inimigo pode muito bem sair da área de efeito de uma ação caso seu turno ocorra ANTES da ação tomar efeito. É preciso não só conhecer as suas unidades, mas também as dos seus adversários.

Em Final Fantasy Tactics a movimentação no World Map também é diferente do usual da série. O jogador possui diversos pontos, representando localidades como planícies, cidades, montanhas, etc. Esses pontos são ligados por linhas, que indicam os caminhos que o jogador pode tomar. Cada vez que passa por um ponto, o jogador tem a chance de ter um encontro randômico. Além disso, existem os eventos obrigatórios, que ocorrem toda vez que o jogador passa por um ponto que ative esse evento. Um evento pode ser uma batalha ou apenas uma cena qualquer de história. O nível dos inimigos de batalhas randomicas em FFT acompanham o nível do jogador. Entretanto, o mesmo não ocorre com o inimigos das batalhas obrigatórias, que possuem um nível pré-estipulado, não importando se o jogador está muito fraco ou quase um semi-deus.

A dificuldade é progressiva e na medida certa. As batalhas iniciais servem para que você se acostume aos controles e ao sistema de jogo, sendo assim, não oferecem maiores dificuldades. Conforme a história progride (especialmente no final do primeiro ato), o jogo adquire ares mais dramáticos, e a dificulade progride na mesma proporção. Pena que o capítulo acaba se tornando mais fácil, especialmente com a inclusão de um personagem absurdamente forte no jogo (não estragarei a supresa, vá jogar e descubra!!!). Entretanto, esse ponto negativo não chega a estragar a diversão proporcionada pelo jogo.

Terceiro, o sistema de classes. Cada personagem pode possuir uma classe específica. Existem ao todo 20 classes normais, mais outras classes especiais, próprias de certos personagens. Cada classe possui suas habilidades próprias, bem como seus status e aumento de status próprios. Além disso, cada classe possui uma lista de equipamentos que pode usar (extendível através de habilidades de suportes) e algumas classes possuem certas habilidades de suporte automaticamente. O jogador começa com duas classes disponíveis: Squire e Chemist. Conforme ganha nível com essas classes, ele então pode ter acesso a classes mais poderosas.

Esse sistema de classes, juntamente com o sistema de jogo, é o que dá toda a jogabilidade estratégica. Além disso, incrementa ainda mais o fator replay, pois muitas vezes você se verá andando ensandecidamente pelo mapa, pulando de ponto em ponto, procurando uma batalha aleatória, para que, assim, você ganhe experiência e JobPoints para adquirir novas habilidades ou ainda novas classes.

Por último, a parte gráfica e sonora. Apesar de não demonstrar o poderio total do PSOne (e de não serem em 3D) , os gráficos de Final Fantasy Tactics são bastante característicos (os famosos bonecos SD - Super Deformed). Misturando sprites em ambientes 3D o visual do jogo é um dos mais carismáticos e interessantes dos FFs da era Playstation, dando uma identidade única ao jogo (as meninas, ao verem o jogo, possívelmente falarão: "Mas que bonequinhos mais bonitinhos!", ou ainda, "Olha que gracinha esses chocobos!" :) ), mostrando que um jogo para ser único e bom não precisa de polígonos em 3D. A parte sonora é também um deslumbre para os ouvidos. Imprimindo todo o clima épico necessário para o jogo, Hitoshi Sakimoto fa um trabalho memorável, elaborando composições que, com toda a certeza, deixaram o Mestre Uematsu orgulhoso.

Por tudo isso, Final Fantasy Tactics, concebido inicialmente para ser o contraponto a Tactics Ogre, conseguiu mais do que isso: se firmou como um título de qualidade para o PSOne, sem precisar de ficar á sombra da franquia origianl, além de criar uma outra franquia própria, com mais dois jogos lançados (um para Game Boy Advance e o último para Nintendo DS). Com isso, todos ganham: a Square, que tem agora mais uma franquia a explorar; e os jogadores, que têm agora mais uma série de qualidade.


9) Curiosidades -
  • A versão ocidental do jogo perdeu minigames e dezenas de dialogos dos personagens comuns além de ser muito mal traduzida (é sempre assim, a gente sempre sai perdendo!! :( );

  • Nesse jogo é possível jogar com Cloud e Aeris, de Final Fantasy VII;

10) Dicas -

  • Personagens Secretos (Cloud Strife e Robô) - No Capítulo 4, vá a Bervania Volcano e pegue a matéria blade elá é necessaria para usar os LIMIT BREAKS do Cloud. Deixe 6 lugares vazios em sua tela de formação e vá até Zeltania Castle, aonde você ouvirá um mito no bar sobre Cursed Island. Compre a flor de Aeris na Zarghidas Trade City e siga para Goug Machine City, usando Mustadio. Asista a cena envolvendo Mustadio e Ramza. Depois siga para um bar em Goland Coal City e ouça um relato sobre um tal de Ghost of Colliery. Siga para Lesalia Imperia e você vera um bar. Quando sair convide Belwolf para entrar em seu grupo, depois siga de volta a Goland Coal City, para lutar 4 batalhas e salvar reis. Após isso você ganhará uma Zodiac Stone, vá para Goug Machine City e ligue a bola de ferro. convide o Robô a entrar em seu grupo. Agora siga para Nelvaska Temple aonde você lutará contra outro robo. Destrua-o para ganhar o artefato que trará Cloud a seu tempo. Volte para Goug Machine city e abra um portal que há ali: Finalmente Cloud é teletransportado a seu mundo. Volte para Zarghidas Trade City e salve Cloud dos ladrões que estão ameaçando Aeris.

  • Encontrar a Materia Blade (espada de Cloud que permite executar o Limit Break dele) - Siga para Bervania Volcano. No topo da rocha mais alta, suba lá com move-find item e assim você achará a espada. O personagem com move-find item não deve estar montado em um chocobo.

  • Duplicar armas - Para duplicar armas você presisará ter duas espadas. Ponha a arma que você quer duplicar na sua mão de baixo e um escudo na mão de cima. Vá até a cidade e entre em uma loja. Escolha fitting room e selecione o personagem que tem a arma que você quer duplicar. Escolha a opção best fit e depois quit fitting na mão de baixo. Isso deverá duplicar a arma, e você poderá utilizá-la em ambas as mãos. Isso não significa que você não tenha que pagar pela arma. Se você duplicar a Excalibur, deverá pagar apenas 10 gil...

11) Fotos do jogo -