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domingo, 15 de junho de 2008

18) No ano do lançamento do Dreamcast, a Namco concebe a obra-prima dos jogos de luta.

E chegamos ao sexto mês de blog!! Quem diria, hein?

Mais uma vez não consegui cumprir o prazo de um post semanal. Mas, desta vez, foi por um motivo muito mais nobre: Consegui, finalmente, um Dreamcast!!! Sim, aquele mesmo, o último console da SEGA, muito a frente do seu tempo na época do lançamento, e que, mesmo assim, não conseguiu emplacar. O curioso é que por todo o seu potencial ele acabou adquirindo um público fiel, mesmo depois de descontinuado. No meu caso, é um caso de "amor antigo": desde que eu joguei nele, pela primeira vez (o jogo era exatamente o mesmo desse post), falei para mim mesmo: tenho que ter esse videogame!! Bom, na época era impossível, mas agora finamente consegui. E, mesmo depois de quase 10 anos após o seu lançamento, digo o seguinte: se não fossem todos os problemas que envolveram a SEGA durante o seu tempo de vida (maiores detalhes aqui mesmo no blog nesse post), com certeza o Dreamcast estaria disputando a preferência dos gamers com o (até então imortal) Playstation 2. E um dos motivos dessa afirmação é o jogo que será comentado hoje. Com vocês, a obra-prima dos jogos de luta:



1) Nome do Jogo - Soul Calibur

2) Plataforma - Dreamcast

3) Datas de lançamento - Japão - 5 de agosto de 1999
EUA - 9 de setembro de 1999
Europa - 1º de dezembro de 1999

4) Produtora - Namco

5) Distribuidora - Namco

6) Gênero - Luta

7) História (versão reduzida) - O jogo continua a história contada pelo seu antecessor, Soul Edge (lançado para Arcades e PSOne), narrando as desventuras de Siegrified logo depois de se apoderar da Soul Edge (que estava com Cervantes no jogo anterior), se transformando, assim, em Nightmare.

8) Impressões Pessoais - Como sempre, o lançamento de um novo videogame é cercado de expectativas, de rumores, de constatações, de supresas, etc. Além de todos esses requesitos, uma coisa fundamental para que um console seja um sucesso imediato logo nos seus primeiros meses são os primeiros lançamentos. A Nintendo sabe fazer isso como ninguém (notem que sempre temos pelo menos um jogo da famosa "tríade de ouro" - Zelda, Metroid ou Mario - sendo lançado junto com um novo console da empresa). Há nove anos atrás, a SEGA, com o seu Dreamcast (talvez um dos videogames antigos mais amados atualmente), na cabalística data de lançamento nos EUA (9/9/99), através da Namco, repete esse feito.

Soul Calibur teve o seu debut um ano antes, nos Arcades (ou fliperamas, se preferir). Fez um estrondoso sucesso e deixou todos maravilhados com os seus gráficos extremamente reais (fruto da placa System 23, desenvolvida pela própria Namco). Desde o advento dos gráficos 3D nos jogos, a Namco primou especialmente pelas ótimas conversões de seus arcades (Soul Edge, Ridge Racer e Tekken comprovam isso). Entretanto, em todas as suas conversões domésticas, sempre precisavam fazer concessões (principalmente no quesito gráficos), já que os hardwares domésticos da época (a saber, PSOne e Sega Saturn) não tinahm o poderio das placas gráficas da Namco utilizadas nos Acades. Para compensar isso, eram colocados nos jogoas vários conteúdos extras, o que, de certa forma, servia como compensação. Entretanto, quando "Soul Calibur" estreou, muitos ficaram apreensivos, pois o nível gráfico do Arcade era simplesmente incomparável (e eu atestei isso pessoalmente nos idos de 2000, quando joguei num fliperama com esse jogo - bons tempos). Assim, surgia a pergunta: Será que algum videogame doméstico conseguiria alcançar aquela qualidade gráfica? Pois, em 9/9/99, tivemos a resposta: não só foi alcançado, como a quantidade de "conteúdo extra" contida no jogo era monstruosa. Nascia não só a grande OP dos jogos de luta, mas também tínhamos uma nova constatação: a partir de agora, qualquer nova conversão de um Arcade para consoles domésticos teria como padrão "Soul Calibur" para Dreamcast.

Como dito anteriormente, "Soul Calibur" parte exatamente de onde o seu antecessor parou. E se o primeiro título já tinha uma das histórias mais complexas e memoráveis da história dos games (e estamos falando de um jogo de luta, onde a história normalmente é relegada a segundo plano), o seu sucessor tratou de expandí-la a níveis estrondosos. A história desse jogo daria um livro, de tão complexa, instigante e, principalmente, maravilhosamente elaborada. Seria impossível reproduzí-la aqui (acreditem, os meus posts quilométricos não preencheriam nem o primeiro capítulo... :D ), mas, para se ter idéia, simplesmente TODOS os personagens (sejam eles regressos do primeiro jogo, novos ou secretos) possuem sua própria história (e todas elas muito bem feitas também), com vários personagens do jogo interligados entre si, numa trama memorável em busca da destruição da Soul Edge, agora nas mãos de Siegrified (gerando assim a sua persona maligna, Nightmare). Cada personagem era uma peça importante na engrenagem que era a complexa história do jogo.

Mas, além da história digna de um filme épico (que o Uwe Boll não leia isso...), o que causou maior espanto entre os jogadores na época foram os gráficos. Como dito anteriormente, não se imaginava que, um dia, os ocnsoles chegariam a perfeição gráfica encontrada nos Arcades. Uma conversão sempre resultava em perda de detalhes, uma vez que os videogames, até então, não tinham placas tão robustas quanto os fliperamas (exceção feita apenas ao Neo-Geo, mas isso era uma outra história). Então, quando "Soul Calibur" surgiu nos Arcades, muitos com certeza falaram: "É impossível qualquer ocnsole conseguir exibir gráficos tão lindos". Mas o Dreamcast, numa prova cabal de que era um console muito à frente do seu tempo, conseguiu o que era, até então, inimaginável: a conversão PERFEITA de TODOS os detalhes gráficos do Arcade. Era o sonho que qualquer gamer: ter aqueles cenários belíssimos e extremamente reais para a época totalmente transportados para o conforto do lar. E, até hoje, os gráficos impressionam: o rastro deixado pelo movimento rápido das armas dos lutadores, as expressões faciais dos mesmos, a sua movimentação bastante fluída, os cenários belíssimos (que estão entre os mais belos da história dos games), tudo isso com um deslumbre visual inenarrável (e isso porquê estou jogando numa TV antiga de 20''. Imagina numa LCD de 32''?? :D).

Mas ainda temos mais: O sistema de luta é extremamente complexo. Ainda que, á primeira vista, pareça mais uma variação de Tekken, temos um adicional que faz toda a diferença: as armas. Não só em relação ao alcance (o que por sí só já seria uma adição substancial ao jogo), mas também ao poderio delas. Não basta apenas sair dando uma sequência desenfreada de golpes para derrotar o inimigo, é preciso dominar as técnicas de cada personagem, que envolve a distância do inimigo, utilização das mais variadas formas de defesa (seja repelindo ou trazendo o inimigo mais próximo de você, fazendo com que ele "baixe sua guarda") e contra-ataque, prever o ataque do inimigo (até para saber como e quando defender) e, principalmente, estratégia. Talvez esse seja um dos jogos de luta mais técnicos que existam (juntamente com Virtua Fighter). Contribuindo ainda mais para a imersão no jogo, os efeitos sonoros são sublimes. O movimento de cada personagem, o tilintar das armas batendo umas com as outras, as quedas de cada personagem no chão, o efeito do mar sob a ação do vento, tudo isso é emulado sonoramente de maneira perfeita, fazendo com que você se sinta na arena lutando.

Não bastasse a transposição perfeita do Arcade, os extras são igualmente proveitosos. Além dos modos de Time Attack, Survival e Team Attack, temos ainda o Mission Battle, que funciona quase que como um RPG. Nesse modo, você executa várias missões seguindo uma história, sendo que cada uma delas têm uma particularidade (derrotar vários inimigos, aplicar um certo número de golpes, sobreviver durate um certo tempo, entre outros). Uma vez suplantando esses objetivos, você, além de avançar na história, ainda adquire pontos para destravar artworks, estágios, ou ainda outras missões. Isso aumenta ainda mais a longevidade do jogo, além de ser estritamente necessário caso você queira descobrir todos os segredos do jogo.

A recepção ao game não poderia ter sido melhor. Foram vendidas no ano de seu lançamento mais de 1 milhão de cópias do jogo. Inúmerasc pblicações da época deram nota máxima para ele (inclusive a Famitsu, honraria dada a apenas oito games em seus mais de 20 anos de história), além de estar na lista dos 100 maiores jogos da história da IGN (na 43º colocação) e da GameRankings (8º colocação). O jogo ainda é lembrado até hoje como um dos melhores jogos de todos os tempos, além de ser citado por muitos como o melhor jogo do Dreamcast.

A conversão direta dos Arcades para os consoles domésticos pode parecer trivial atualmente, mas, para isso, a tecnologia teve que avançar muito durante, pelo menos, duas décadas. E se, hoje em dia, converter jogos do Arcade para ops consoles domésticos se tornou uma tarefa fácil, foi a adaptação de "Soul Calibur" para Dreamcast que tornou tudo isso possível. Por esse fato, esse jogo merece entrar como parte integrante e importante da história dos games. Mais do que isso, "Soul Calibur" pode ser considerado como uma das referências principais quando se fala em jogos de luta!!

9) Fotos do Jogo -







sábado, 8 de março de 2008

10) Princess Peach, Zelda, Joanna Dark, Lara Croft?? Que nada!! A mulher que é a maioral no mundo dos games se chama Samus Aran!!!

E mais uma semana se passou. Isso significa mais um post desse blog!!! :)

E hoje, como todos sabem, é o Dia Internacional da Mulher. Esse ser cheio de manias (como se nós homes não tivéssemos as nossas); que, em muitas ocasioes não conseguimos entender (especialmente em certos dias); que implicam com a gente quando vamos jogar ou assistir futebol com os amigos; mas que, pela sua beleza (adjetivo totalmente ligado a elas), sensibilidade, carisma, instinto maternal, pelos conselhos que sempre nos dão, além de milhares de outras qualidades que não daria para mencionar aqui, amamos e não conseguimos conviver sem elas. Em nome desse blogueiro de meia-tijela, dou os meus parabéns a todas as mulheres!!! Só por aturar esse ser peludo, bruto e mal-educado chamado homem, vocês merecem todas as felicitações do mundo!!!

Além disso, é claro, não poderíamos deixar essa data passar em brancas nuvens. Hoje, comentarei sobre um jogo que tem uma mulher como personagem principal. Um jogo que, por esse blogueiro, é considerado o MELHOR jogo do SNES e TODOS AS PLATAFORMAS DE GAMES (empatado com o Ocarina of Time, do N64). Sem mais delongas, apresento a vocês a personagem feminina que é a maioral no mundo do games. Com vocês, Samus Aran:

E, o jogo em questão, o único feito para SNES:


1) Nome do Jogo -
Super Metroid


2) Plataforma - SNES

3) Datas de Lançamento - Japão - 19 de Março de 1994
EUA - 18 de Abril de 1994
Europa - 28 de julho de 1994

4) Produtora - Nintendo

5) Distribuidora - Nintendo

6) Gênero - Aventura/Ação

7) História - Super Metroid parte exatamente do final do segundo jogo da série (Metroid II: Return of Samus, para Game Boy), onde a caçadora de recompensas Samus Aran finalmente conseguiu erradicar todos os Metroids e com Mother Brain. Entratanto, Samus é seguida por uma pequena larva Metroid que acredita que a caçadora é a sua mãe. Sendo assim, ela decide levá-la para os cientistas da Estação Espacial de Ceres, onde descobrem que os poderes contidos nessa larva podem trazer muitos benefícios para a humanidade.

Assim, Samus deixa a Estação Espacial e parte para novas missões, entretanto, ela intercepta uma transmissão, que informa um ataque a Estação Espacial de Cerespel opirata espacial Ridley, que queira roubar a larva para fins maéficos. Samus então chega a Estação mas é tarde demais, o pirata Ridley fugiu partindo para o planeta Zebes. Assim, Samus parte para Zebes a fim de arruinar mais uma vez com os planos do vilão (e salvar o universo mais uma vez)

8) Impressões Pessoais -

Perfeição - Adj. 1. Que reúne todas as qualidades concebíveis. 2. Que atingiu o mais alto grau numa escala de valores; incomparável, único, sem-par. 3. Que corresponde precisamente a um conceito ou padrão ideal. 4. Ótimo, excelente, irrepreensível.

Em muitos momentos da nossa vida, ao nos depararmos com uma situação qualquer (seja vendo um filme, ouvindo uma música, estando com uma garota/mulher, etc...), que nos proporciona um momento de pura satisfação e extase, nos respiramos fundo e falamos; "Esse momento é PERFEITO!!". Será mesmo? Bom, para nós, naquele momento, isso era verdade. Contudo, depois de um tempo, graças a uma característica na qual todos nós possuímos ( o chamado senso crítico), após uma reflexão, percebemos que aquele momento não chegou exatamente a perfeição. Bom, pelo menos não a perfeição descrita acima, retirada do Aurélio. por ocnta diso, taxar qualquer coisa de PERFEITO causa uma grande controvérsia, é mais de meio caminho andado para uma discussão. Bem, é como dizem: "Gosto não se discute." Será que não se discute mesmo???

Bom, diante disso, vou cutucar um pouco vocês. Super Metroid é o que chamaria de um jogo PERFEITO!! Pronto, falei!!! Já estou ouvindo até as reclamações de muitos que acessarão o blog um pouco de delírio não faz mal a ninguém...hehehe):

- P**ra!! O cara vai considerar um jogo de SNES, de mais de 10 anos atrás, perfeito???? Agora ele endiodou de vez!!!

Ou ainda:

- Ca**lho!!! O cara vive de passado mesmo!!! Um jogo em 2D perfeito!!??

Compreendo e respeito (apesar dos palavrões omitidos...) todas as opiniões contrárias que vierem. Afinal de contas, é como disse no início desse texto, "Gosto não se discute". Entretanto, não posso ficar estático e calado diante dessas opiniões sem ao menos defender o "objeto da discórdia", já que todo acusado tem o direito de ter uma defesa. Sendo assim, lá vai:

a) A Apresentação: Diferente da maioria dos jogos do SNES naquela época, temos uma apresentação simples, mas que já indicava todo o tom do jogo: um pequeno vídeo, tendo ao fundo imagens de uma larva Metroid que foi capturada, além da trilha sonora totalmente imersiva, o que já mostra a preocupação da Nintendo em manter o clima de suspense do jogo.

b) Os primeiros movimentos: Depois, ao iniciar o jogo, temos um dos momentos mais cinematográficos da história dos videogames. Temos Samus contando todos os eventos que sucederam o jogo anterior, intercalando com cenas desse relato, e tudo isso com a trilha sonora imersiva do jogo. Isso até o momento em que Samus diz que a Estação sofreu um ataque. Nesse momento a trilha sonora cessa e somos transportados para a base atacada, quando passamos a controlar Samus. Então, passeando pelos corredores vazios (onde podemos ver os corpos dos cientistas atirados no chão, provávelmente mortos), vemos, na última sala, a larva Metroid abandonada. Quando nos aproximamos dela, aparece Ridley, pronto para roubá-la. Após uma batalha perdida (ela dura até a sua energia ficar no nível mínimo), Ridley foge, levando a larva Metroid com ele. Nisso, chega a informação de que a Estação Espacial irá explodir em 1 minuto, e assim inicia-se uma fuga desesperada de Samus (controlada ainda pelo jogador) até o elevador principal. Ao chegar no elevador, temos a cena da nave de Samus escapando no exato momento da explosão da Estação. Samus então segue Ridley até o palneta Zebes, onde se inicia a aventura.

Me respondam uma coisa: é ou não é um momento cinematográfico, comparável aos melhores filmes sci-fi existentes? Nessa nova onda de Hollywood de adaptação de jogos, penso como seria do carvalho um filme baseado no Universo Metroid...Pensando bem, melhor parar de pensar nisso. Vai que o Uwe Boll lê esse post e resolve fazer mais um filme? hehehe....

c) O jogo em si: Todo esse clima sci-fi se mantem durante todo o jogo. Tecnicamente é um dos jogos mais bem executados de toda a história da Nintendo, e que ajudou a inserir o Universo Metroid na chamada "Tríade de Ouro" da Nintendo (As séries "Mario" e "Zelda" completam essa tríadde), tratada como jóias raras e de indiscutível qualidade, além de serem sinônimos de vendagens milhonárias... Os gráficos a princípio podem parecer simples, mas se adequam perfeitamente ao clima do jogo, contando com uma direção de arte fabulosa, para dizer o mínimo. Corredores sombrios, inimigos das mais variadas formas e tamanhos (desde diminutos até aqueles que cobrem toda a tela, corredores apertados, tudo isso contribui para que o jogador se sinta em um filme de sci-fi. No quesito gráfico, destaque para os chefes de fase, pla sua inventividade e variedade, além do fato de vários deles serem gigantes.

Outro ponto a se destacar é a parte sonora. A trilha sonora é simplesmente perfeita, dando o clima sombrio que o jogo precisa. Desde o tema clássico de abertura, passando pelo tema inicial do jogo (quando você entra na Estação Espacial), o tema de batalha dos chefes ( simplesmente o melhor tema já criado para esse momento do jogo), até o tema do chefe final (novamente Mother Brain), é de ficar no mínimo admirado ao perceber como a Nintendo é craque em fazer com que os jogadores se sintam totalmente inseridos no jogo, como se fossem o próprio personagem. Não é a toa que existia o "Nintnedo Seal of Quality", que atestava o "Método Nintendo de excelência na confecção de jogos". Bem que ela poderia voltar com esse selo...

Não podemos esquecer do mundo de Zebes. Que, aliás, era MUITO extenso. Tão extenso que o jogo se passava exclusivamente nele, com vários sub-estágios para percorrer. Aqui é um campo de discórdia: para muitos jogadores, isso é perfeito; para outros, isso tornava o jogo chato e cansativo. O motivo disso é que, em vários momentos, era necessário voltar para uma determinada sala, uam vez que algumas áreas só se tornavam acessíveis quando era coltado algum power-up para a personagem. Particularmente, acho isso ótimo, pois ajudava no clima sci-fi do jogo,além de dar uma marca ao jogo, que era a total exploração do cenário. Isso foi adotado em vários jogos que sucederam esse, sendo o mais famoso deles "Castelvania: Symphony of the Night", para PSOne.


A jogabilidade mantém o padrão de excelência dos jogos com o "Nintendo Seal os Quality". Os comandos são precisos e bastante intuitivos, contribuindo também para a imersão do jogador. E ainda temos a dificudade do jogo, dosado na medida certa, tanto em relação a exploração TOTAL do cenário (que, mesmo não sendo necessário para terminar o jogo, é muito mais prazeroso e gratificante), quanto aos chefes de fases (alguns realmente bastante complicados de se vencer).

d) A recepção: Como foi dito anteriormente, "Super Metroid" foi o jogo que garantiu em definitivo o lugar dessa série na "Tríade de Ouro" da Nintendo. Não é para menos: o jogo vendeu 1,5 milhões de unidades, o que é uma marca excelente para época. Mais do que isso: não se fala em Top de melhores jogos sem mencioná-lo. Qualquer top citado em quanquer ano desde 1994 cita "Super Metroid", normalmente nas primeiras posições. Para provar que não estou mentindo, veja o que é citado no wikipedia sobre as colocações nas mais vairadas revistas de games no mundo:
- EGM: 1º Lugar;
- IGN - 4º Lugar (na opinião dos leitores) / 3º Lugar (opinião dos editores - 2003);
- Super Play - 6º Lugar;
- Famitsu - 2º Lugar;
- Gamepro - Em uma recente reportagem, elegeu Super Metroid como "um dos 15 jogos retrô que você precisa joga no Wii (via Virtual Console);

Isso sem falar nas listas dos inúmeros blogs sobre games que temos na rede.

e) O Veredicto final: Por todas essas qualidades, recomendo a todos que conheçam (e joguem) a saga Metroid, em especial o jogo do SNES. Ao jogá-lo, presenciarão como se faz um jogo extremamente sombrio e com um enredo intrigante em 2D, sem precisar de gráficos tridimensionais para isso. Apesar de muitos conhecerem heroínas nos games apenas a partir da série "Tomb Raider", há 10 anos atrás uma caçadora de recompensas já assombrava os consoles da época, com uma saga envolvente, tendo o seu ápice nesse jogo lançado em 1994. Sendo assim, o posto de melhor personagem feminina de um game já tem uma campeã: Samus Aran!!!

9) Fotos do jogo -