domingo, 15 de junho de 2008

18) No ano do lançamento do Dreamcast, a Namco concebe a obra-prima dos jogos de luta.

E chegamos ao sexto mês de blog!! Quem diria, hein?

Mais uma vez não consegui cumprir o prazo de um post semanal. Mas, desta vez, foi por um motivo muito mais nobre: Consegui, finalmente, um Dreamcast!!! Sim, aquele mesmo, o último console da SEGA, muito a frente do seu tempo na época do lançamento, e que, mesmo assim, não conseguiu emplacar. O curioso é que por todo o seu potencial ele acabou adquirindo um público fiel, mesmo depois de descontinuado. No meu caso, é um caso de "amor antigo": desde que eu joguei nele, pela primeira vez (o jogo era exatamente o mesmo desse post), falei para mim mesmo: tenho que ter esse videogame!! Bom, na época era impossível, mas agora finamente consegui. E, mesmo depois de quase 10 anos após o seu lançamento, digo o seguinte: se não fossem todos os problemas que envolveram a SEGA durante o seu tempo de vida (maiores detalhes aqui mesmo no blog nesse post), com certeza o Dreamcast estaria disputando a preferência dos gamers com o (até então imortal) Playstation 2. E um dos motivos dessa afirmação é o jogo que será comentado hoje. Com vocês, a obra-prima dos jogos de luta:



1) Nome do Jogo - Soul Calibur

2) Plataforma - Dreamcast

3) Datas de lançamento - Japão - 5 de agosto de 1999
EUA - 9 de setembro de 1999
Europa - 1º de dezembro de 1999

4) Produtora - Namco

5) Distribuidora - Namco

6) Gênero - Luta

7) História (versão reduzida) - O jogo continua a história contada pelo seu antecessor, Soul Edge (lançado para Arcades e PSOne), narrando as desventuras de Siegrified logo depois de se apoderar da Soul Edge (que estava com Cervantes no jogo anterior), se transformando, assim, em Nightmare.

8) Impressões Pessoais - Como sempre, o lançamento de um novo videogame é cercado de expectativas, de rumores, de constatações, de supresas, etc. Além de todos esses requesitos, uma coisa fundamental para que um console seja um sucesso imediato logo nos seus primeiros meses são os primeiros lançamentos. A Nintendo sabe fazer isso como ninguém (notem que sempre temos pelo menos um jogo da famosa "tríade de ouro" - Zelda, Metroid ou Mario - sendo lançado junto com um novo console da empresa). Há nove anos atrás, a SEGA, com o seu Dreamcast (talvez um dos videogames antigos mais amados atualmente), na cabalística data de lançamento nos EUA (9/9/99), através da Namco, repete esse feito.

Soul Calibur teve o seu debut um ano antes, nos Arcades (ou fliperamas, se preferir). Fez um estrondoso sucesso e deixou todos maravilhados com os seus gráficos extremamente reais (fruto da placa System 23, desenvolvida pela própria Namco). Desde o advento dos gráficos 3D nos jogos, a Namco primou especialmente pelas ótimas conversões de seus arcades (Soul Edge, Ridge Racer e Tekken comprovam isso). Entretanto, em todas as suas conversões domésticas, sempre precisavam fazer concessões (principalmente no quesito gráficos), já que os hardwares domésticos da época (a saber, PSOne e Sega Saturn) não tinahm o poderio das placas gráficas da Namco utilizadas nos Acades. Para compensar isso, eram colocados nos jogoas vários conteúdos extras, o que, de certa forma, servia como compensação. Entretanto, quando "Soul Calibur" estreou, muitos ficaram apreensivos, pois o nível gráfico do Arcade era simplesmente incomparável (e eu atestei isso pessoalmente nos idos de 2000, quando joguei num fliperama com esse jogo - bons tempos). Assim, surgia a pergunta: Será que algum videogame doméstico conseguiria alcançar aquela qualidade gráfica? Pois, em 9/9/99, tivemos a resposta: não só foi alcançado, como a quantidade de "conteúdo extra" contida no jogo era monstruosa. Nascia não só a grande OP dos jogos de luta, mas também tínhamos uma nova constatação: a partir de agora, qualquer nova conversão de um Arcade para consoles domésticos teria como padrão "Soul Calibur" para Dreamcast.

Como dito anteriormente, "Soul Calibur" parte exatamente de onde o seu antecessor parou. E se o primeiro título já tinha uma das histórias mais complexas e memoráveis da história dos games (e estamos falando de um jogo de luta, onde a história normalmente é relegada a segundo plano), o seu sucessor tratou de expandí-la a níveis estrondosos. A história desse jogo daria um livro, de tão complexa, instigante e, principalmente, maravilhosamente elaborada. Seria impossível reproduzí-la aqui (acreditem, os meus posts quilométricos não preencheriam nem o primeiro capítulo... :D ), mas, para se ter idéia, simplesmente TODOS os personagens (sejam eles regressos do primeiro jogo, novos ou secretos) possuem sua própria história (e todas elas muito bem feitas também), com vários personagens do jogo interligados entre si, numa trama memorável em busca da destruição da Soul Edge, agora nas mãos de Siegrified (gerando assim a sua persona maligna, Nightmare). Cada personagem era uma peça importante na engrenagem que era a complexa história do jogo.

Mas, além da história digna de um filme épico (que o Uwe Boll não leia isso...), o que causou maior espanto entre os jogadores na época foram os gráficos. Como dito anteriormente, não se imaginava que, um dia, os ocnsoles chegariam a perfeição gráfica encontrada nos Arcades. Uma conversão sempre resultava em perda de detalhes, uma vez que os videogames, até então, não tinham placas tão robustas quanto os fliperamas (exceção feita apenas ao Neo-Geo, mas isso era uma outra história). Então, quando "Soul Calibur" surgiu nos Arcades, muitos com certeza falaram: "É impossível qualquer ocnsole conseguir exibir gráficos tão lindos". Mas o Dreamcast, numa prova cabal de que era um console muito à frente do seu tempo, conseguiu o que era, até então, inimaginável: a conversão PERFEITA de TODOS os detalhes gráficos do Arcade. Era o sonho que qualquer gamer: ter aqueles cenários belíssimos e extremamente reais para a época totalmente transportados para o conforto do lar. E, até hoje, os gráficos impressionam: o rastro deixado pelo movimento rápido das armas dos lutadores, as expressões faciais dos mesmos, a sua movimentação bastante fluída, os cenários belíssimos (que estão entre os mais belos da história dos games), tudo isso com um deslumbre visual inenarrável (e isso porquê estou jogando numa TV antiga de 20''. Imagina numa LCD de 32''?? :D).

Mas ainda temos mais: O sistema de luta é extremamente complexo. Ainda que, á primeira vista, pareça mais uma variação de Tekken, temos um adicional que faz toda a diferença: as armas. Não só em relação ao alcance (o que por sí só já seria uma adição substancial ao jogo), mas também ao poderio delas. Não basta apenas sair dando uma sequência desenfreada de golpes para derrotar o inimigo, é preciso dominar as técnicas de cada personagem, que envolve a distância do inimigo, utilização das mais variadas formas de defesa (seja repelindo ou trazendo o inimigo mais próximo de você, fazendo com que ele "baixe sua guarda") e contra-ataque, prever o ataque do inimigo (até para saber como e quando defender) e, principalmente, estratégia. Talvez esse seja um dos jogos de luta mais técnicos que existam (juntamente com Virtua Fighter). Contribuindo ainda mais para a imersão no jogo, os efeitos sonoros são sublimes. O movimento de cada personagem, o tilintar das armas batendo umas com as outras, as quedas de cada personagem no chão, o efeito do mar sob a ação do vento, tudo isso é emulado sonoramente de maneira perfeita, fazendo com que você se sinta na arena lutando.

Não bastasse a transposição perfeita do Arcade, os extras são igualmente proveitosos. Além dos modos de Time Attack, Survival e Team Attack, temos ainda o Mission Battle, que funciona quase que como um RPG. Nesse modo, você executa várias missões seguindo uma história, sendo que cada uma delas têm uma particularidade (derrotar vários inimigos, aplicar um certo número de golpes, sobreviver durate um certo tempo, entre outros). Uma vez suplantando esses objetivos, você, além de avançar na história, ainda adquire pontos para destravar artworks, estágios, ou ainda outras missões. Isso aumenta ainda mais a longevidade do jogo, além de ser estritamente necessário caso você queira descobrir todos os segredos do jogo.

A recepção ao game não poderia ter sido melhor. Foram vendidas no ano de seu lançamento mais de 1 milhão de cópias do jogo. Inúmerasc pblicações da época deram nota máxima para ele (inclusive a Famitsu, honraria dada a apenas oito games em seus mais de 20 anos de história), além de estar na lista dos 100 maiores jogos da história da IGN (na 43º colocação) e da GameRankings (8º colocação). O jogo ainda é lembrado até hoje como um dos melhores jogos de todos os tempos, além de ser citado por muitos como o melhor jogo do Dreamcast.

A conversão direta dos Arcades para os consoles domésticos pode parecer trivial atualmente, mas, para isso, a tecnologia teve que avançar muito durante, pelo menos, duas décadas. E se, hoje em dia, converter jogos do Arcade para ops consoles domésticos se tornou uma tarefa fácil, foi a adaptação de "Soul Calibur" para Dreamcast que tornou tudo isso possível. Por esse fato, esse jogo merece entrar como parte integrante e importante da história dos games. Mais do que isso, "Soul Calibur" pode ser considerado como uma das referências principais quando se fala em jogos de luta!!

9) Fotos do Jogo -







domingo, 1 de junho de 2008

17) Um simpático robô azul com mais de 20 anos de estrada

Parafraseando um certo cantor:

"Eu voltei, e vim para ficar! Porque aqui, aqui é o meu lugar..."

Tudo bem, eu sei, foi bastante brega essa minha frase inicial, mas tinha que marcar a minha volta de alguma forma. :)

Depois de um mês de maio totalmente complicado (zilhões de trabalhos para entregar, resumos e painéis para congressos, computador quebrado, viagem marcada...), cá estou, de volta ao blog. E desta vez para valer, com um computador novinho em folha (e bastante turbinado)...

Desta vez, será feita uma comemoração por aqui. Um pouco atrasada, é verdade, mas nem por isso desprovida de emoção e de sentimento (nossa, ficou muito clichê isso...). A homenagem será sobre um personagem que foi criado modestamente, mas que, hoje em dia, é considerado um dos maiores símbolos de uma gigante do mundo dos games. Esse personagem, que apesar da aparência infantil, sempre primou pela dificuldade de seus jogos, completou 20 anos no final do ano passado (mais precisamente, no dia 17 de dezembro de 1987) . 20 anos enfrentando um sem-número de inimigos bastante característicos. Ele não é nada mais, nada menos do que: Isso mesmo! O nosso simpático robo azul, Mega Man!!

  • A criação da lenda:

Há pouco mais de vinte anos atrás, a Capcom, vendo o crescente potencial do mais novo console da Nintendo (o NES), decidiu apostar pesado. A empresa, ja veterana nos arcades, decidiu criar um jogo de aventura totalmente novo, e , para isso, designou Keiji Inafune para criá-lo. Assim, Inafune, inspirado pelos animes (e em especial por Osamu Tezuka, criador de Astro Boy), foi criado o simpático robozinho azul. Vale lembrar que, inicialmente, o persoagem principal era para ser vermelho, mas acabou tendo as cores que nós conhecemos devido as limitações gráficas do Nintendinho (a cor com maior nível de detalhes era justamente o azul).

A história do primeiro jogo é até simples, mas suficiente para um bom jogo: Após criar robôs para trabalhos domésticos (Rock e Roll), o Dr. Thomas Light desenvolveu seis robôs para fins industriais: Cut Man (que servia para cortar lenha), Guts Man (que ajudaria na construção civil), Ice Man que seria utilizado para pesquisas nas regiões glaciais, Bomb Man que serveria pra abrir cavernas bloqueadas, Fire Man que seria usado para criar combustíveis e Elec Man que ajudaria a reduzir o preço da energia elétrica. Graças a esses robôs, o Dr. Light ganha o reconhecimento da comunidade científica. Então o Dr. Albert Wily fica com inveja de seu rival (Dr. Light) e resolver reprogramar os seis robôs. Quando o Dr. Light percebeu já era tarde demais: ele então decide reprogramar Rock (que passaria a se chamar Megaman) e envia-lo pra combater esses robôs e impedir que Wily domine o mundo.


Uma das características do jogo (e que perdura até hoje) é a sua não-linearidade: logo de cara, você poderia escolher qual dos seis chefes iniciais (todos os outros da série clássica possuíam oito chefes) enfrentaria primeiro. Entretanto, havia sempre uma sequência de chefes que tornava a jogatina mais tranquila, já que, além de sempre termos um robô mais fácil de ser derrotado com a Mega Buster (a arma inicial), a cada robô derrotado, Mega Man adquire a arma do mesmo, que é justamente a fraqueza de um outro robô.

Essas particularidades ajudaram e muito na popularidade do jogo, uma vez que isso obrigava o jogador a descobrir a "ordem certa" de enfrentar os robôs, aumentando assim o fator replay. Outro fato bastante conhecido da série é a sua razoável dificuldade (especialmente os jogos da era do NES), principalmente o primeiro, pela ausência de passwords.
  • O sucesso do primeiro jogo inicia a Mega Man Mania!!

O primeiro jogo da série acabou sendo um sucesso absoluto. Com isso a Capcom, vendo o potencial da sua nova criação, acabou adotando o robozinho azul como uma espécie de mascote oficial da empresa. Além disso, quase que anualmente, lancava-se um novo jogo da série (até 1993, quando foi lançado Mega Man 6) para o NES. Todos os jogos mantiveram a mesma estrutura, com a adição de novos robôs (Proto Man/Blues, o misterioso primeiro robô criado pelo Dr. Light; Rush, o cão-robô–multiuso do Mega Man; Roll, a "irmã-robô do Mega Man, entre outros), além de outras inovações na jogabilidade (como, por exemplo, poder carregar a Mega Buster pressionando o botão de tiro por alguns segundos e a rasteira, pressionando o botão de pulo juntamente com o direcional para baixo).

Outra característica bastante peculiar e que ajudou e muito na sua popularidade é que, antes do lançamento de cada jogo da série, a Capcom promovia um concurso onde os fãs tinham a oportunidade de desenhar alguns dos robôs que estrelariam o jogo. Esse concurso perdurou durante toda a série clássica do jogo.

A série teve o seu capítulo derradeiro no NES em 1993, com o sexto jogo (que, curiosamente, quase não foi lançado, pois, nessa época a era 16-bit já dominava o mercado). Após esse capítulo, a Capcom percebeu que a série precisava de uma renovação, e, a partir daí, Inafune resolveu avançar um século na cronologia.

  • 1994 - Surge a Série X

Keiji Inafune pretendia revitalizar a franquia nos 16 bits. A idéia era criar um novo herói, chamado Zero, para continuar a saga do protagonista anterior, mas o que acabou saindo foi Mega Man X. A série acontecia no século seguinte ao da franquia original, onde existiam os reploids, robôs com sentimentos e emoções humanas, além de serem totalmente autônomos. Mega Man X (ou apenas X, como é mais conhecido) foi a última criação do Dr. Light, encontrado numa cápsula pelo Dr. Cain durante uma escavação.

Mega Man X se junta aos Maverick Hunters, um grupo de reploids que caça os Mavericks (duh!), que também são reploids e acreditam que os humanos atrasam o desenvolvimento do mundo e de sua raça. Sigma, o antigo líder dos Hunters, acaba se tornando o líder dos Maverick. Os Hunters passam então a serem liderados por Zero (que na verdade era uma criação do Dr. Wily, mas que não agia como o vilão que deveria ser), e X entra na guerra se perguntando se era certo lutar contra seus “iguais”.

Como pode-se perceber nos parágrafos iniciais, a série X, ao ocntrário da clássica, possuía uma abordagem um pouco mais séria. Isso sem falar a ação muito mais frenética e desenfreada. O novo Mega Man podia escalar paredes e conseguir itens (como os Heart-Tanks e Sub-Tanks) e partes de uma superarmadura, que aumentavam seus poderes e habilidades. Cada número da série X trazia novidades que o deixavam cada vez mais complexo. Além disso, a partir do quarto episódio da série (já lançado para o PSOne e Sega Saturn), era possível jogar com Zero desde o início do jogo (no terceiro capítulo para SNES, também era possível jogar com Zero, mas apenas na fase inicial). Em Mega Man X7, ainda era possível jogar com um outro personagem, chamado Axel, membro de uma nova geração de reploids.

Nesse período, a série clássica não foi deixada de lado. Foram lançados ainda Mega Man 7, para o SNES (onde um novo personagem, chamado Forte/Bass, era introduzido na história). Ainda tivemos, na seqüência, Mega Man 8 (lançado já na era 32-bits), e, como um dos últimos suspiros do saudoso SNES, o excelente (e, para mim, o melhor da série), Megaman & Forte (que não é o Mega Man 9, apesar de muitos acreditarem nisso...:) ).

  • Os outros capítulos da série


Em 2001, foi lançada para o Game Boy Advance a série RPG Battle Network, que também fugia completamente do enredo e estilo da franquia original. Neste mundo, existem batalhas entre programas de computador chamados NAVI, e o personagem principal Lan Hikari, controla Mega Man para destruir NAVIs malignos pela Net.

Em 2002, foi lançada também para o GBA a franquia Mega Man Zero, que retomava o esquema de ação 2D. A série dava continuidade à história da série X, onde Zero, despertava 100 anos no futuro. Lá, encontra um mundo dominado à mão de ferro por seu antigo parceiro X. Zero parte em busca de respostas numa trama cheia de mistérios. O jogo trazia grandes mudanças no visual, um desafio empolgante e uma jogabilidade excelente, que inovava sem perder a essência da série. A franquia rendeu quatro versões, com um desfecho emocionante. A série introduz mais uma vez personagens novos, como a cientista humana Ciel e os Quatro Guardiões de X (Harpuia, Fefnir, Phantom e Leviathan).

As versões mais recentes da franquia são
ZX (onde um garoto e uma garota conseguem os poderes das armaduras de X, Zero e dos Quatro Guardiões da série Zero, cuja seqüência, ZX Advent, já se encontra disponível) e Mega Man Star Force (que se passa 100 anos após a série Battle Network).


  • Mega Man - o personagem mais arroz-de-festa do mundo dos games.

Responda rápido: qual é o personagem que apareceu em mais jogos do mundo dos games?

a) Mario
b) Sonic
c) Mega Man
d) Nenhum dos anteriores;

Bom, na verdade, está é uma questão mais complicada do que parece. Se considerarmos apenas os jogos onde os persongens aparecem (sem considerarmos eles como os principais), temos a seguinte contagem:

a) Mario - 149 aparições;
b) Sonic - 165 aparições;
c) Mega Man - 117 aparições;

Entretano, vale lembrar que, tanto o encanador de macacão vermelho quanto o ouriço azul foram (e, no caso do mario, ainda é) o carro-chefe de duas companhias de Hardware (ou seja, que produzem, alem de games, consoles). Com isso, em praticamente todos os jogos feitos pela Nintendo e pela SEGA eles arranjavam um jeitinho de aparecer, nem que seja apenas fazendo uma ponta. No caso do nosso robozinho azul, todos (ou quase todos0 os jogos tinahm ele como pesonagem principal (ou, ao menos, como personagem jogável, se contarmos as séries "Marvel X Capcom" e "Capcom X SNK"). Sendo assim, fazendo essa triagem, e selecionado apenas os jogos em que eles aparecem como personagens principais, temos os seguintes resultados:

a) Mario - 98 jogos;
b) Sonic - 89 jogos;
c) Mega Man - 114 jogos;


Quando disse anteriormente que o Mega Man era um tremendo arroz-de-festa, não estava brincando. Mesmo se considerarmos todas as aparições em jogos, ele só é superado pelos dois maiores pesos-pesados da indústria dos games, Mario e Sonic. Considerando que a SEGA ultimamente anda tratando muito mal o seu mascote, é extremamente prazeroso ver que a série Mega Man é tão bem cuidada, mesmo sendo uma das mais frutíferas da história dos games. Caso queiram tirar a dúvida, vejam a lista dos jogos com o nosso robozinho azul clicando aqui.

E, para terminar essa curta, mas singela homenagem (apenas falei das principais, se fosse falar de todas precisaria de uma tese de doutorado para isso... :) ), trago para todos o vídeo comemorativo da série, feito pela própria Capcom, com trechos dos principais jogos da série. E, aproveitando, desejo que o todo-poderoso Keiji Inafune cuide com cada vez mais carinho desse personagem tão amado por todos e que se tornou símbolo da Capcom.



Até a próxima e bons games a todos!!!

segunda-feira, 12 de maio de 2008

16) O Recesso forçado!

Quem está vivo sempre aparece, mais cedo ou mais tarde!!




Sentiram saudade, pessoal?? Já faz algum tempo que não posto nada, mas isso não significa que abandonei esse projeto. É que aconteceram inúmeras coisas durante esse período (inclusive o meu computador pifar DUAS VEZES - sendo que a segunda vez pareceu ser a definitiva), sendo assim, estou sem tempo e sem computador em casa no momento. Mas, assim que ficar mais livre (ou arranjar outro computador), voltarei a postar mais curiosidades e artigos por aqui!


Até lá, aproveitem para reler os artigos que foram postados por aqui (tem muito material legal aqui, eu garanto!!!), e não esqueçam de comentar!!!


Até a volta e bons jogos a todos!!!

domingo, 20 de abril de 2008

15) A retomada de um personagem esquecido pela Nintendo.

E lá vamos nós para o 15º post!!

Depois de várias semanas postando matérias especiais, resolvi voltar para os posts mais tradicionais. Não porquê as minhas idéias para especiais se esgotaram(acreditem, tenho alguns esperando o momento certo...), mas sim porque ainda temos inúmeros jogos que valem a pena ser mencionados, que, talvez, muitos não lembram ou desconheçam...Assim, estarei fazendo um serviço a memóiria desse jogo, fazendo com que mais pessoas o conheçam e vejam o quão maravilhoso ele é (tudo bem, viajei demais nesse ponto...).

Desta vez falarei de um jogo que, 14 anos atrás, espantou todo mundo mostrando, no auge do sucesso dos videogames 32-bits (Playstation e Sega Saturn á frente), que um videogame 16-bits também poderia fazer gráficos em 3D renderizados. Além disso, consolidou de vez uma parceria magnífica entre a Nintendo e a Rare, que durou até a sua venda para a Microsoft em 2002. Sim, estamos falando de....



1) Nome do Jogo - Donkey Kong Country

2) Plataforma - Super Nintendo

3) Datas de lançamento - Europa - 24 de novembro de 1994
EUA - 25 de novembro de 1994
Japão - 26 de novembro de 1994

4) Produtora - Rare

5) Distribuidora - Rare

6) Gênero - Plataforma

7) História - Donkey Kong dormia em sua cabana enquanto deixava seu amigo e aprendiz, Diddy, cuidando de sua horda de bananas. Porém, uma noite, a trupe de crocodilos amantes de bananas Kremlings liderados por seu chefe, o Rei K. Rool, rouba todas as bananas da horda. Então, Donkey e Diddy devem explorar toda a Ilha D.K. para recuperarem as bananas.

8) Impressões Pessoais - Em 1981, Shigeru Miyamoto mostrou ao mundo o que um encanador bigodudo (ainda chamado de "Jumpman" na época, mas todos nós sabemos quem ele é...) pode fazer para salvar uma princesa das garras de um macaco gigante (tudo bem que qualquer semelhança entre esse enredo e o filme King Kong é mera coincidência, mas esse é um blog de games, não de cinema... :) ). O resultado, todos nós sabemos: Miyamoto se tornou uma das maiores personalidades ligadas ao mundo dos games, o Jumpan alcançou o estralato do mundo dos games (com a companhia da princesa...). Mas o nosso amigo macaco ficou meio esquecido, principalmente devido a maior popularidade do bigodudo (talvez porquê ele era o vilão da história). Salvo em duas sequências que quase ninguém conhece (Donkey Kong Junior e Donkey Kong 3), o nosso simpatico símio aparece apenas em jogos estrelados por outros personagens, como Mario Kart, sem ter a atenção devida. Mas, em 1993, graças a uma empresa que já acompanhava a Nintendo a anos, isso mudou.

Chris e Tim Stamper, fundadores da Rare, estavam trabalhando em conjunto com a Silicon Graphics, para a confecção de uma engine para futuros jogos. Eles apresentarem os resultados a Nintendo, que ficou impressionada com os avanços tecnológicos encontrados. Assim, depois de conversas entre o então presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, e a Rare, a Nintendo resolve comprar 25% das ações da empresa, e assim, garantiam a produção de um novo jogo baseado na nova tecnologia descoberta. Os irmãos Stamper sugeriam então um game baseado no macaco outrora esquecido pela empresa, e a Nintendo topou na hora.

O resultado dessa parceria: um dos primeiros jogos a se utilizar de gráficos 3D renderizados, numa era em que, com a mudança de paradigma dos jogos 2D (que caracterizavam os consoles 16-bits) para jogos em 3 dimensões (caracterizados pelos emergentes video-games 32-bits), começava-se a acreditar que o SNES teria os seus dias contados. Ledo engano. Graças ao espírito pioneiro da Rare, e a ousadia da Nintendo, o jogo mostrou que poderíamos sim ter gráficos em 3D em consoles 16-bits, tudo isso graças ao que a Nintendo e a Rare chamaram na época de ACM (Advanced Computer Modeling).

Mais do que isso: o jogo levou o nome da empresa (já no mercado de games desde 1982) definitivamente no hall das grandes do mercado, ao lado de outras consagradas como a Konami, Capcom, Namco e, por que não dizer, a própria Nintendo. Além disso, mostrou o que seria uma da empresa nos anos seguintes: procurar sempre se utilizar dos mais variados avanços tecnológicos em prol do mundo dos games, procurando sempre a inovação, se tornando, assim, uma das second-parties mais aclamadas da Nintendo.

Tudo isso se deve não só a inovação gráfica, mas ás próprias qualidades do game em si: apesar da renderização 3D, é o clássico jogo de plataforma que todos nós conhecemos desde o Mario: passe por diversas e variadas fases, detone os inimigos, enfrente os chefes finais, encontre o seu arqui-inimigo, e salve o dia. Bem clichê, é verdade, mas o enredo nunca foi a parte mais forte dos jogos de plataforma, certo? Bom, no que realmente importa para esse tipo de jogo, a Rare investiu pesado: personagens carismáticos, um sem número de fases, dificuldade balanceada e progressiva, uma jogabilidade bastante fluida e toda uma variedade de inimigos para enfrentar. Mais do que isso, mostrou que essa poderia ser uma franquia a ser explorada. E não deu outra: depois desse jogo, foram feitas mais duas sequências: "Diddy's Kong Quest" e "Dixie Kong's Double Trouble!", todos com a mesma qualidade do predecessor.

Infelizmente, como diz a música dos Los Hermanos, todo carnaval tem o seu fim. Após inúmeros jogos memoráveis para o SNES e o Nintendo 64, a Rare foi vendida para a Microsoft em 2002, se transformando apenas no arremedo do que era a 15 anos atrás. Com isso, perdemos uma das mais frutíferas parcerias das histórias dos games.

Assim, "Donkey Kong Country" foi um marco da história do videogame por inúmeros motivos: por apresentar uma tecnologia revolucionária, que se utilizava de gráficos 3D renderizados; Colocou de vez a Rara no patamar de grandes empresas, iniciando uma época de ouro com a parceria com a Nintendo com jogos memoráveis; além de promover a volta em grande estilo de um personagem dos games. E, com isso, aquele macaco que ajudou a engrandecer a indústria dos games em 1981 finalmente teve o seu potencial reconhecido, deixando de ser um mero coadjuvante para alcançar o estrelato. E,, com isso, todos (Jumpmam/Mario, Princesa e Donkey Kong) viveram felizes para sempre (pelo menos até o próximo encontro deles nos games)!!!


9) Curiosidades -

  • O criador do persongem, Shigeru Miyamoto, não gostou muito do game a princípio. Segundo ele, "apesar da inovação gráfica, o game não possía uma boa jogabilidade". Tempos depois, vendo o sucesso do jogo, Miyamoto disse que foi muito duro com o jogo. Prova de que até os gênios erram;
  • O jogo vendeu cerca de 8,5 milhões de jogos, se tornando o segundo game mais vendido do Super Nintendo (perdendo apenas para "Super Mario World";


10) Fotos do jogo -












segunda-feira, 14 de abril de 2008

14) Nem só de SEGA, Nintendo, Microsoft e Sony viveu o mundo dos games - Os consoles não tão conhecidos

Quem diria que estaria completando quatro meses de blog, hein? ;)

Uma coisa que vêm se tornando constante nesse blog é eu dizer que "os videogames possuem uma história". Aliás, esse foi o principal motivo da elaboração desse blog. Talvez muitos de vocês (já estou começando a imaginar que alguém lê essa joça...;) ) não saibam, mas a indústria dos games, e, principalmente, a indústria de hardware (consoles) não vive ou viveu apenas de Sony, Microsoft, Nintendo e SEGA (que, como todo mundo sabe, não produz mais games). E, durante a minha pesquisa para dados para aminha série Nintendo X SEGA, encontrei vários dados sobre outras empresas que se aventuraram na produção de consoles, inclusive com vários deles tendo um relativo sucesso, além de terem sido inovadores 9ou você acha que o primeiro console portátil foi o Gameboy? Ou que a primeira incursão da MIcrosoft no mundo dos games foi com o XBOX?). Achei isso bastante interessante e resolvi juntar essa informações para esse post. A maioria desses consoles não deu as caras por aqui, mas até de desfrutamos e muito de alguns. Sendo assim, vocês (claro, estou supondo que alguém lê isso...) conhecerão agora os outros consoles não tão conhecidos, masque fazem parte da história dessa indústria que tanto amamos:

  • Ralph Baer ajuda a criar o primeiro videogame da história
Foi graças a esse simpático alemão aqui embaixo que todos nós podemos desfrutar dessa maravilha tecnológica:


Esse senhor, nascido em 1922 e que fugiu da Alemanha Oriental no início da Segunda Guerra para os EUA (com medo de Hitler), foi quem, em 1966, já trabalhando para a Sander Associates, teve a brilhante idéia de criar uma máquina que rodasse jogos eletrônicos através da TV, que fosse acessível financeiramente para todos e que pudesse ser utilizada por qualquer um. Sim, estamos falando do videogame!!!
Munido dessa idéia, e de uma ajuda providencial de amigos da Sander Associates, ele apresentou em 1968 o primeiro protótipo, o Brown Box, que rodava jogos de futebol, voleibol e até de tiro (inclusive tinha uma espingarda de células fotoelétricas utilizada no jogo e que pode ser considerada como o primeiro acessório para um videogame) :

Raph Baer apresentou a seu propótipo para várias empresas. A Magnavox (braço holandesa da Phillips) percebeu o potencial da criação, e, em 1972, nasceu o primeiro videogame comercializável,o Odyssey (ou, se quiserem o nome completo, Magnavox Odyssey 100):

Só para se ter uma idéia das diferenças entre os ocnsoles atuais e o pioneiro, de 36 anos atrás, aqui vão alguns dados:
  • O console vinha com placas de circuito externas (que na verdade eram jumpers gigantes), que continham os jogos. Apesar dosistema totalmente rudimentar, muitos o consideram o primeiro videogame programável da história.
  • As imagens eram totalmente rudimentares. Para se ter uma idéia, acessórios como cartas e dados eram necessários para algusn jogos, e até mesmo os placares tinham que ser anotados;
  • Na época, para proporcionar um maior realismo, eram utilizados cartões plásticos em frente a tela da TV (caso o gamer da época quisesse mais realismo ao jogar tênis, bastava ter um cartão verde que simulava a grama;
Hoje em dia pode parecer uma coisa totalmente ultrapassada e bizarra, mas não podemos esquecer que toda grande história possui um começo, certo. E esse foi o começo dos videogames! Infelizmente o sucesso do console não durou muito, já que a tecnologia empregada já era considerada obsoleta para aépoca. Foi preciso a ação de um outro visionário para a indústria dar a sua primeira guinada...

  • Nolan Bushnell cria a primeira gigante da história dos games.
Responda rápido: O que o nome ATARI te faz lembrar? O quê? Você não conhece a ATARI??? Pois fique sabendo que ela foi a primeira gigante dos games. E a ATARI nasceu graças a esse simpático moço aqui embaixo:


Foi ele que, em 1972, fundou a ATARI, juntamente com o seu amigo Ted Dabney. Aliás, ATARI (que, para quem não sabe, é a palavra que o jogador dizia quando encurralava o oponente no jogo de origem japonesa GO) não era a primeira opção. Eles queriam dar o nome de "Syzygy"!!!!! E, o mais incrível (para não dizer, absurdo): uma empresa de consultoria já tinha registrado esse nome!!!! Depois de escolhido o nome, a empresa começou a traalhar no desenvolvimento de jogos, e, em 1972, nascia o PONG!, jogo plagiado ( para não dizer copiado) do Table Tennis, do Odyssey, e que se tornou um sucesso imediato. Aproveitando o sucesso do jogo, dois anos depois eles lançariam o PONG! em versão doméstica, que também foi um sucesso de vvendas e incentivou outras empresar a fazerem os seus clones do PONG!:

E, mais do que isso: foi graças a Nolan que, em 1977 (portnato, três anos depois), tivemos o primeiro lançamento de um videogame aqui no Brasil: o Telejogo, que nada mais é do que uma variaçaõ do PONG! Infelizmente ele não teve tanto sucesso por aqui,mas já faz parte da história.

Não bastasse ter iniciado de vez a jogatina caseira no mundo, Nolan Bushnell ainda fez muito mais: também em 1977, a ATARI, já comprada pela Warner Communications, lança um videogame que, acreido eu, mutiso jogadores natigos se lembram com felicidade e saudade. Sim, estou falando do videogame honônimo da empresa, o Atari 2600, que foi o rei no final da década de 70/início da década de 80:

Caso você seja novo demais para lembrar dele, pergunte ao seu pai, ao seu tio, ao seu irmão mais velho, ou a qualquer pessoa com 30 anos. Se ela não falar do ATARI com emoção contida e com uma solitária lágrima de felicidade descendo do rosto, será por quê ele nunca teve um quando criança. Pois ele foi o sonho de consumo de todos os brasileiros daquela época, e afoi determinante para a popularização dos videogamens pelo mundo. Portanto, agradeçam a esses dois pioneiros por vocês poderem desfrutar dessas maravilhas modernas do entreterimento!!!

  • O primeiro portátil da história.
Lembra da afirmação entre parênteses que fiz no começo do post? Posi agora vamos começar a desmentir algumas "flasa-verdades". O primeiro videogame portátil da história não foi o Game Boy. Foi o Microvision, fabricado pela Milton Bradley:


Como se pode ver pela foto, a arquitetura básica para os portáteis atuais (e os que vieram depois dele) foram mantidas desde então: baterias, cartuchos, tela de cristal líquido, botões no próprio aparelho. A diferença é que o poder gráfico dessa "maravilha"não era dos melhores, pois todos os chips gráficos se encontravam nos imensor cartuchos (além disso, utilizava-se dos mesmos cartões do Odyssey para dar maior realismo aos jogos), e apenas 10 jogos foram lançados. Sendo assim, ele não é nem um pouco lembrado, mas faz parte da história como o primeiro videogame portátil. E isso em 1979!!

  • Quem diria, a Mattel também já fez videogames.
O reinado do ATARI foi absoluto durante dois anos. Até que uma fabricante de brinquedos estadunidense resolveu abnocanhar uma fatia desse mercado promissor. Assim, em 1980, é lançado o Intelvision, uma máquina que era bem mais potente que o ATARI e vinha com os mesmos lançamentos. Tudo para destronar a gigante do topo da indústria dos games:

Entretanto, como nem sempre potência garante uma vitória, o Intelvision tinha um grande calcanhar de Aquiles: o seu estranho e frágil controle, que também era bem menos preciso que o clássico do ATARI. Mesmo assim, o console se mostrou páreo para rivalizar durante algum tempo com a grande concorrente, e vendeu 3 milhões de consoles só nos EUA. Mas, como tudo que é bom dura pouco, em 1984 o videogame foi descontinuado, graças ao crash dos videogames (que já foi comentado em posts anteriores).

  • 1982 - Uma empresa de couro reina absoluto nesse ano e inaugura a terceira geração de consoles
Mesmo a chegada do Inelvision não foi suficiente para acabar com o reinado da ATARI no mercado. Sendo assim, uma empresa que produzia couro, a Conneticui Leather Company (ou Coleco, para os íntimos), resolveu entrar na disputa, e em 1982, lança no mercado o Colecovision, o primeiro de 8-bits da história, e consegue a proeza de desbancar o ATARI da liderança de vendas de consoles:


Parte desse sucesso pode-se creditar a um designer de jogos japonês que, depois de alguns anos, seria uma das peças-chave da Nintendo. O nome dele? Shigeru Miyamoto! Sim, ele mesmo!! O criador de Zelda, Mario e tantos outros foi também o criador do jogo "Donkey Kong", em 1981, que foi sucesso instantâneo nos fliperamas de todo o mundo. E um dos jogos que vinham no Colecovision era justamente a conversão do Arcade desse jogo. Nem precisa falar que foi sucesso imediato. Aliás, essa foi a primeira aparição do Mario nos games, ainda com o nome de Jumpman.


Mas esse não foi o único jogo de sucesso do Colecovision: inúmeros jogos que se tornaram clássicos tiveram a sua primeira versão lá. Só para citar alguns: Decatlhon (o percursor do simulador de esportes olímpicos "Track and Field"); Choplifter (o clássico jogo de resgate com helicópteros); Montezuma's Revenge (talvez o primeiro jogo clássico de aventura/ação); Star Wars - The Arcade Gem (o primeiro jogo baseado na franquia); Zaxxon (um shooter muito bom com gráficos pseudo-3D) e Artartic Adventure (onde aparece o pinguim que mais tarde viria a ser o mascote do MSX, que falaremos mais a frente). Só uma coisa parou o sucesso do COlecovison (como, aliás, todos os videogames): o tão famigerado crash de 1984. Com isso, o Colecovision terminou o seu reinado, mas ficou para sempre na memória de muitos gamers da época.

  • 1983 - Quem disse que Bill Gates só entrou no mercado dos games recentemente??
Antes de mais nada, olhem bem para essa foto e reparem no terceiro da esquerda para a direita:

Reconheceram? Sim, é ele! O ex-manda-chuva mor da Microsoft (e que agora vive doando o seu dinheiro para campanhas de caridade - tudo bem, não vai fazer falta para ele mesmo...;) ), Bill Gates. Aqui desmintimos outra "meia-verdade": a primeira entrada da MIcrosoft no mundo dos games foi em 1983, quando a Microsoft e a Ascii firmaram um acordo para a criação do MSX, um padrão aberto que pode ser definido como "o mais console de todos os computadores". A idéia era fazer um computador simples, eficiente e barato, para concorrer com os da IBM, líder no mercado na época. Qualquer empresa poderia fabricar o MSX, desde que atendesse ás especificações de hardware (processador Z-80, chip de som AY-3-8910da General Instruments, Placa de vídeo Texas Instruments de 16 kb de memória, entre outras traquitanas..). Com isso, o MSX possuía inúmeras vantagens em relação a sua concorrente (menor preço, conexão com a TV, infinidade de softwares desevolvidos para ele, etc.)



Inúmeras empresas como a Philips, Hitachi, Sony (tão vendo? Ela já está nesse ramo há muito tempo também...), Yamaha, Panasonic, Toshiba, Pioneer, NEC, entre outras, entraram nessa onda, mas é uma outra empresa que Bill Gates deve o sucesso do MSX (e que praticamente surgiu junto com ela): a Konami, que produziu vários dos seus melhores jogos e franquias no MSX. Basta dizer que a série "Castalvania" nasceu no MSX, com o nome de "Vampire Killer". Isso sem falar de Gradius, Yie Ar Kung Fu (joguei muito isso quando criança no NES :) ), King's Valley, Knight Lore, Metal Gear e tantos outros jogos maravilhosos, que fizeram com que o computador-console fosse um grande sucesso, com seguidores até hoje..

  • 1987 - Uma empresa japonesa de 24 bilhões de dólares cria um dos consoles mais charmosos existentes.
A NEC, uma gigante japonesa dos compoonentes eletrôonicos, já tinha marcado timidamente a sua entrada no mundo dos games como uma das associadas do padrão MSX, citado anteriormente. Três anos depois, com a experiência adquirida, ela resolve investir ainda mais e criar um console prórpio. Assim, em Outubro de 1987, nascia o PC Engine, um console de 8-bits poderosíssimo, que continha um chip gráfico de 16-bits. Dois anos depois, foi lançado a sua versão americana, chamado de Turbographx-16:




O console não fez tanto sucesso nas terras do Tio Sam (provávelmente pela péssima campanha de marketing feita por lá, além da presença do Genesis/Mega Drive no mesmo ano). Entretanto, foi no Japão que o consle teve sucesso absoluto, chegando a ficar na frente do NES na época. Boa parte desse sucesso deve-se a grande parceria entre a NEC e a Hudson, criadora dos personagens Bonk e Bomberman. Caso a Nintendo não tivesse o contrato de exclusividade entre as softhouses na época, a coisa podertia ter ficado ainda mais feia...
Mas o grande mérito do PC-Engine/Turbographx-16 (além dos seus simpaticos cartuchos em formato de cartão de crédito) foi ter sido o primeiro videogame a permitir jogos em CD, antes do Sega CD. Isso graças ao Turbo CD, periférico criado pela NEC para esse fim. Mas tarde, a NEC criou o PC Engine Duo/ Turbo Duo, que era nada mais do que um híbrido entre o PC Engine /Turbographx-16 e o drive de CD, com uma expansãode memória de 128 kb para tirar o melhor proveito dos jogos em CD.



O resultado? Clássicos aponeses instantâneos como a série de RPG's Ys, Exile: Wicked Phenomenon e Castlevania: Drácula X (para aqueles que não o conhecem, é só lembrar do começo do Castlevania: Symphony of the Night, do PSOne - os gráficos eram praticamente iguais...), consolidando ainda mais o seu sucesso no Japão. Pena que essa maravilha não chegou aqui no Brasil...

  • 1990 - Lançado o console mais "hardcore" e "arcade" da história
Em 1989, a SNK, uma empresa japonesa de jogos eletrônicos, resolve alçar voôs mais altos no ramo, e lança a placa mais poderosa para arcades na época: a MVS, capaz de colocar até 65000 cores simultâneas, 4 planos de "parallax" (planos de fundo com movimentação) simultâneos horizontalmente, além de permitir a troca imediata de jogos por meio de cartuchos. Era (ainda é) a oitava maravilha do mundo para jogos 2D:



Com o sucesso da sua placa, a SNK então resolve levar a fundo o slogan que a maioria das produtoras de consoles utilizavam para promover as suas criações: "Tenha um arcade/fliperama na sua casa". E lançou o console mais "arcade" da história, o Neo Geo, que era nada mais nada menos que a sua famosa placa MVS "protegida" por um invólucro no formato de um console e com um controle tipo "arcade".


O Neo Geo virou imediatamente o sonho de todo gamer (eu incluído - e ainda sonho até hoje com um...). A sua tela inicial, com os dizeres "NEOGEO MAX 330 MEGA PRO-GEAR SPEC" e "THE 100 MEGA SHOCK" impressionavam e amedrontavam qualquer um que teve a oportunidade de desfrutar dessa maravilha tecnológica (espanto esse demonstrado das mais variadas maneiras, desde perdas completas de fala até pessoas acometidas repentinamente da "Síndrome de Tourette"...). E, para a maioria, ficou só no sonho mesmo: um dos grandes entraves para a sua popularização foi justamente o seu preço, proibitivo se comparado com os seus concorrentes àépoca: SNES e Mega Drive. Só para se ter uma idéia, compare os preços de cada um dos três videogames no seu lançamento:

  1. Mega Drive - U$$ 199,00
  2. SNES - U$$ 199,00
  3. Neo Geo - U$$ 600,00 !!!
Comparando os preços, não tinha como o Neo Geo se popularizar (apesar dos seus jogos e gráficos serem arrebatadores até hoje) era realmente um "videogame para rico", ou ainda "apenas para jogar nas locadoras" (sendo que nem todas tinham, e as que tinham possuíam apenas um ou, no máximo, dois exemplares, contra váris de SNES e Mega Drive). A SNK, vendo que esse preço altamente proibito estava prejudicando as vendas do seu console tratou de lançar o "sucessor", o Neo Geo CD, que era nada mais do que o Neo Geo antigo, com um rive de CD-ROM 1x, e com mais memoria RAM.

Infelizmente essa mudança acabou vindo tarde demais. Com a mudança de paragima dos jogos, que transitavam para o mundo em três dimensões, o Neo Geo acaou sucumbindo frente ao Playstation e ao Saturn. A falta de uma variedade maior de jogos também contribuiu para a sua queda. para completar, a SNK entrou em falência em 2000, deixando muitos jogadores órfãos desse verdadeiro "arcade" doméstico.

  • 1993 - Surge um conglomerado que cria o primeiro console 32-bits da história
Trip Hawkings, o homem que mandava e desmandava na Eletronic Arts (mais conhecida como EA), teve, em 1992, uma grande idéia que, na sua visão, revolucionaria a indústria de jogos: a criação de um padrão único,tal qual o criado pela JVC para os videocassetes, onde qualquer empresa poderia fabricar o console, desde que seja respeitado as configurações-padrão e que se pagasse um royalite para cada console vendido. Nascia então a 3DO Companhy, uma joint venture entre a EA, Matsushita, AT & T, Time Warner, MCA, Kleiner Perkins Claufield & Bierd e New Technologies Group (NTG). Com o grupo formado, foi feito o logotipo da mega-empresa e lançado, em setembro de 1993, o primeiro modelo, o REAL FZ-1, feito pela Panasonic:


A proposta é de que ele não seria apenas um console, mas um centro de entreterimento e de utilidades para toda a família, através do lançamento de softwares educativos e adultos, além, é claro, dos jogos. Tanto é que, antes do lançamento do console, foi anunciado que 700 softhouses licenciadas estavam com o console.


O poderio gráfico do console assustou a concorrência, já que, em 1993, ainda não tinha sido lançado os seus concorrentes diretos, o Sega Saturn e o Playstation. Assim, mesmo com o preço proibito de U$$ 700,00, o REAL FZ-1 teve um relativo sucesso nas primeiras semanas de lançamento. Entretanto, o alto preço fez com que as vendas diminuissem, fazendo com que o console não daquirisse a base instalada desejada. Com isso, as softhouses foram pouco a pouco desistindo do apoio, e, no final das contas, apenas cerca de 50 ficaram com o sistema nos seus primeiros meses. Assim, sobraram apenas a própria EA, junto com a Capcom e a Cristal Dynamics, o que não foi suficiente para fazer o console decolar. Ainda foram lançadas outras versões do console, feitas por outras indústrias como a Goldship, a Sanyo e a Samsung, mas o estrago já tinha sido feito, além da chegada dos concorrentes da mesma "geração", provocando, assim, a destruição do sonho de Trip Hawkings.




Bom, por enquanto é só. Existem ainda vários "videogames desconhecidos" que não foram citados por aqui por falta de espaço. Sendo assim, fica aqui uma dica de um site de onde saíram boa parte dos dados contidos por aqui (e também os posts sobre a guerra Nintendo X SEGA), que trata exatamente da história dos videogames desde a sua criação até o Dreamcast. Aproveitem e
cliquem aqui.


Até a próxima e bons games a todos!!!!




domingo, 6 de abril de 2008

13) A Guerra (nada fria) do Século XX - Nintendo X Sega - Parte III

E lá vamos nós para a parte final desse especial.

Nas duas primeiras edições abordei o início (Anos 80 - 8 bits) e o apogeu (Anos 90 - 16 bits) dessa guerra, inclusive com comerciais ilustrando-a. Nessa parte final, irei abordar a etapa final, mostrando as apostas seguintes das duas gigantes dos games, inclusive retratando como um desentendimento sobre a criação de um periférico causou a entrada nesse mercado de uma das atuais gigantes do mundo dos games.

  • O Mega Drive e sua parafernália de periféricos:
Já falei bastante sobre o Mega Drive nos dois tópicos anteriores, entretanto, foram lançados inúmeros periféricos para o console. E é sobre dois que irei falar um pouco:

a) Mega CD/Sega CD - Em dezembro de 1991, para competir com o PC Engine DUO no Japão, a SEGA lançou o MEGA CD, o periférico criado para, uma vez conectado ao Mega Drive, rodar jogos em CD-ROM, a grande meca tecnológica na época. Com o periférico, o console 16-bit da SEGA ganhava upgrades sensacionais: novas capacidades gráficas (efeitos especiais de rotação, zoom - alguém falou Mode 7? :) - , etc), três canais a mais de som, a possibilidade de rodar vídeos em Full MOtion (os famosos FMV - Full Motion Videos) e um processador de 12,5 MHz!!! Em resumo, era, na teoria, a maioria tecnológica da época. Um ano depois, em novembro de 1992, o periférico era lançado nos EUA com o nome de Sega CD.

Mas será que esse sucesso se refletiu na prática? Nem tanto. Apesar das melhorias substanciais, esse periférico não resolveu um problema antigo do Mega: as suas míseras 64 cores simultâneas exibidas na Tela. Além disso, segundo os desenvolvedores de jogos, os kits de desenvolvimento lançados pela SEGA não permitiam na verdade melhorias gráficas significativas para o Console, por isso, a empresa encorajava as softhouses a produzir apenas "filmes interativos" ou RPG's para o periférico.
O resultado disso? A maioria dos jogos produzidos para o periférico vairavam de medíocres a péssimos. Exceto pelas conversões de jogos já lançados para o Mega Drive (que acrescentavam apenas filmes adicionais, ou algumas fases, ou músicas orquestradas, ou seja, bem aquém do que se esperava), e de alguns RPG's (que fizeram algum sucesso no Japão), nenhum outro jogo lançado para o Sega CD foi digno de nota. O periférico só não se tornou uma catástrofe porquê, graças a grande base já instalada nos EUA, 6 milhões de unidades do periférico foram vendidas.

b) 32X - Com o lançamento de vários videogames 32-bit no mercado, entre eles o Playstation pela Sony (sobre o qual falaremos mais adiante), a SEGA resolveu entrar na briga, mas de uma forma diferente. Talvez com a intençaõ de aproveitar a enorma base instalada com seu console 16-bit e, com isso, preparar o terreno para o seu substituto, ela lançou, em 1994, o 32X. Esse periférico promovia mais maravilhas tecnológicas, como gráficos poligonais de altíssima qualidade (falava-se em até 50000 polígonos), 32000 cores simultâneas na tela, além da adição de mais dois processadores SH2 da Hitachi e um co-processador, e ainda mais 512 K de memória RAM. O periférico funcionava encaixado na entrada de cartucho do Mega Drive, e permitia o funcionamento simultâneo com o Sega CD.



Diante de todos esses dados técnicos impressionantes, você deve estar pensando: Ca**lho!!! Desta vez a SEGA acertou, certo? Pois esse pode ser considerado um dos maiores fracassos da história dos games (perdendo só para o Virtua Boy da Nintendo!!), além do início da queda da SEGA como produtora de hardware. Pouquíssimos jogos foram produzidos (90 ao todo, em sua maioria conversões medíocres de títulos já existentes), além do fato de que o lançamento do periférico teve o efeito contrário ao esperado. Com isso, o mercado de games aprendeu uma valiosa lição: upgrades de consoles só servirão para dividir a base instalada e gerar prejuízo ao fabricante!!!

  • A Criatura se volta contra o Criador - A Nintendo entra na onda dos upgrades e se dá mal.
Vendo as suas maiores concorrentes (SEGA e NEC) lançarem periféricos que permitiam jogos em CD, a Nintendo, temendo ficar para trás no competitivo mercado dos games, planeja, juntamente com a Phillips, o lançamento de um periférico que também permitiria ao SNES rodar jogos em CD-ROM. Porém, devido a inúmeras divergências entre as duas empresas, a Phillips abandona o projeto. Com isso, a Phillips, juntamente com outras produtoras (entre elas a Sony), resolve lançar no final de 1991 o CD-i. O CD-i não era exatamente um videogame, mas um padrão de CD onde os usuários podiam ver vídeos, imagens estáticas e, quem diria, jogar! A idéia principal era que as crianças pudessem assistir softwares educativos, os adolescentes e jovens debulhar os games e os pais usar programas específicos (finanças, por exemplo) e assistir os seus filmes preferidos. Em suma, uma central de entreterimento e educação para todas aqs idades no conforto da sua casa!!! Para rodar os discos no formato CD-i (que tinham apenas 8 cm de diâmetro), necessitava-se de um Cd-i player, que poderia ser produzido por qualquer empresa desde que atendesse as especificações mínimas do projeto ( processador Motorola 68000 rodando a 15 MHz, 1 Mb de Memora RAM, um drive 1X, chips para descompressão de audio e vídeo, 8 K de memória volátil e o sistema operacional CD-RTOS). Qualquer especificação acima disso, ficava por conta do fabricante.



Vocês que leêm esse blog (quando digo vocês, digo....2 ou 3 pessoas :) ) devem estar se perguntando: Por quê diacho ele está falando sobre esse trambolho que nem um videogame é?? A resposta é simples: Você sabe qual o videogame/plataforma que recebeu mais jogos da série Zelda?? Não, não foi o NES, nem o SNES, nem o Game Boy, e nem nenhum da Nintendo!! Foi o CD-i!!!!!!!!!!!!!! O CD-i recebeu três jogos da série, todos eles desprezíveis, para se dizer o mínimo!!! Ainda tem mais: O CD-i recebeu ainda dois jogos baseados na série Mario!!! Isso mesmo: o encanador bigodudo mais amado do mundo dos games teve sua reputação manchada pelo CD-i!!! Limpando um pouco a barra da Nintendo, todos os jogos produzidos para o sistema forma feitos pela própria Phillips, uma vez que o acordo feito com várias desenvolvedoras japonesas foi desfeito antes do lançamento do formato.

Mas isso não fez a Nintendo desistir do formato. Uma vez quebrado o contrato com a Phillips, ela tratou de inciar negociações com a Sony para a continuação do projeto. As coisas estavam transcorrendo bem, inclusive com divulgações de propótipos do periférico juntamente com uma data incial de lançamento (final de 1993).



Estavam. Mais uma vez, desentendimentos quanto ao andamento do projeto (principalmente no que diz respeito a distriuição dos royalites) fizeram com que a Sony também abandonasse o barco, e a Nintendo, diante do fracassso da concorrente, desistiu também do projeto. Entretanto, esse foi o empurrão que a Sony precisava para entrar de vez no Mercado de hardware de games. Com isso, no final de 1994, surgia o Playstation, primeiro videogame da Sony, fruto desse protótipo desenvolvido com a Nintendo. Pode ser considerado a clássica situação de "criatura se rebelando contra o criador".

  • 1994 - A SEGA entra de verdade no mundo 32-bit
O último console da SEGA já tinha 6 anos, e estava perdendo força para os videogames 32-bit que foram lançados. E ainda tinha a sombra da Sony, que estava prestes a entrar também na briga. Com isso, a SEGA tratou de mexer os seus pauzinhos, e, depois dos fracassos retumbantes do Sega Cd e do 32X, tratou de investir maçicamente no desenvolvimento de um console 32-bit, que teria como principal atrativo jogos 2D com qualidade de arcade.
Entretanto, nessa época, ocorreu uma das maiores revoluções gráficas da história dos games. E, curiosamente, encabeçada pela própria SEGA. Com o lançamento de Virtua Racer, em 1992, e Virtua Fighter, no ano seguinte, e seus bem-sucedidos gráficos poligonais, ficou claro que a proposta de ainda investir em jogos 2D começava a ficar ultrapassada. Sendo assim, a SEGA tratou de remodelar as esecificações do seu novo console para se adaptar as necessidades do mercado e, em 22 de novembro de 1994, lançou no Japão o Sega Saturn, um console de 32-bits munido de uma arquitetura complexa de 8 processadores, projetados para trabalhar com gráficos 2D e 3D.

Graças a boa biblioteca de jogos inicial e a reputação da SEGA (mesmo com as bombas em forma de periféricos lançadaspara o Mega Drive anos antes), o Saturn vendeu 170 mil unidades no seu primeiro dia, chegando a 500 mil no Natal (superando em 60% o Playstation, lançado duas semanas depois). Embalada por esse sucesso, a SEGA resolve antecipar o lançamento do Saturn nos EUA para maio de 1995, pegando todos (inclusive os gamers) de supresa. Adiferença entre as versões americana e japonesa estava apenas na cor: enquanto que o similar nipônico era branco, o console que falava inglês era preto.

Comparando rapidamente os dois principais concorrentes da época, pode-se observar que o Saturn tinha excelência em produzir lindíssimos gráficos 2D, devido a facilidade dos 8 processadores em criar texturas. Por outro lado, o Playstation (concebido exclusivamente para manusear polígonos) se saía bem melhor quando o assunto eram os gráficos 3D. Isso acontecia devido a extema dificuldade de se programar jogos para o console da SEGA. Yu Suzuki, o grande mago dos jogos da SEGA, certa vez disse que, para extrair o potencial do console, os jogos deveriam ser programados em Assembly, uma linguagem bem mais complicada que os emergente C/C++, que era utilizado por quase todos os programadores de jogos do mundo.
Esse foi o grande calcanhar de aquiles do console. Por conta dessa dificuldade de se produzir jogos para o console, pouco a pouco as produoras abandonaram o Saturn, que resolveram produzir jogos para a Sony, cujo console era bem mais tranquilo (e com custo menor) de se trabalhar. Isso, combinado com a fraca campanha de marketing da SEGA e uma biblioteca reduzida de jogos, faz com que ela perca a batalha para o 32-bits da então emergente Sony.

  • 1995 - A Nintendo conhece o seu maior fracassso
Na ediçaõ anterior, comentei um pouco sobre o visionário Gumpey Yokoi, o criador do NES, do Game Boy e uma das peças-chaves da Nintendo. No final de 1994, a Nintendo anunica mais uma criação do gênio: o Virtua Boy, o primeiro portátil 32-bits da história, e que prometia uma revolução na forma de jogar. Sua inovação principal consisitia em um óculos em forma de monitor que projetava imagens em 3D. Tal inovação nunca foi vista em um videogame. O portátil revolucionario foi lançado em Julho de 1995 no Japão e em Agosto do mesmo ano nos EUA.


Entretanto, até mesmo os gênios podem errar. E, no caso, Gumpey errou feio. Esse é considerado o maior fracasso da história dos games. O console revolucionário foi um fracasso retumbante, manchando a reputação da Nintendo durante um bom tempo, fazendo derrubar as ações da empresa na época e colocando em xeque até mesmo o futuro sucesso do Nintendo 64, o próximo console da empresa. Muitos são os motivos que causaram o fracasso do console. Entre eles, destaco:
  • Falta de portabilidade: o console era desajeitado e muito grande. Não era recomendado jogá-lo em um carro em movimento, por exemplo, pois ele necessitava de uma superfície plana para apoiá-lo;
  • Cores: a idéia de fazer um console totalmente imersivo tinha o seu custo. O Virtual Boy só exibia o vermelho e o preto, o que irritou muitos jogadores. Se fosse a cores, o seu preço seria exorbitante;
  • Falta de jogos: A Nintendo não se empenhou em produzir bons jogos para o Virtual Boy. Muito menos o console tinha apoio de outras produtoras. A decepção foi geral;
  • Preço: Lançado por quase US$ 180, e com jogos ruins custando em média US$ 40; não atraiu o interesse do público;
  • Suporte: Embora a Nintendo seja expert em marketing, o Virtual Boy jamais mereceu a atenção que os outros consoles da empresa tiveram no seu lançamento. O ainda projeto Nintendo 64 consumia todos os recursos da Big N na época, inclusive o talento do guru Shigeru Miyamoto e dos designers da Rare;
  • Cansativo: A pequena tela 3D do console cansava a vista dos jogadores, e não era recomendada para crianças abaixo de 7 anos pela própria Nintendo. Os jogos tinham até uma função de pausa automática para que o jogador desse um descanso na vista depois de alguns minutos.
O fracasso foi tão grande que, menos de dois anos depois do seu lançamento, a Nintendo anunciou a paralisação definitiva da produção do portátil.

  • 1995 - A SEGA fracassa mais uma vez no mundo dos portáteis
Disposta a fazer mais uma tentativa de destronar a Nintendo no mundo dos videogames portáteis, a SEGA lança, no final de 1995, simultâneamente no Japão e nos EUA, o Nomad. Seu hardware era exatamente igual ao do Megadrive, inclusive herdando toda a biblioteca de jogos do console 16-bits. Além disso, o console tinha como atrativos seis botões programáveis (frente aos apenas dois do Gameboy), a possibilidade de se ligar a outro console, e uma tela de matriz ativa. Parecia que seria desta vez que a SEGA assumiria a liderança nos portáteis.


Mas não foi. Os gamers queriam jogos originais, e não simplesmente os jogos requentados da antiga biblioteca do Mega Drive em um portátil (que inclusive já eram considerados em sua maioria ultrapassados na época). Além disso, o console se revelou um grande beberrão de baterias, tal qual um Opala 4.0, deixando os jogadores na mão depois de poucas horas de uso. Por conta dessa falta de visão de marketing e suporte da SEGA, o console saiu do mercado um ano depois, sem ao menos arranhar a supremacia do Game Boy em vendas. Ficou provado, definitivamente, que o negócio da SEGA não era os portáteis...

  • 1996 - Nintendo + Silicon Graphics = O primeiro 64-bits da história
Vendo as concorrentes SEGA e Sony se degladiarem na liderança de mercado, sem que o SNES consiga acompanha-los, a Nintendo percebeu que teria que se reerguer rapidamente do seu fracasso anterior, e entrar na briga dos consoles. Para isso, em 1994 a empresa fez uma parceria com a Silicon Graphics para desenvolver os chips que comporiam o seu novo console, que foi chamado inicialmente de "Project Reality".
Após o seu adiamento (estava previsto para ser lançado no final de 1995), a Nintendo anunciou que "pularia" a etapa dos 32-bits, e que desenvolveria o primeiro console 64-bits da história (o trambolho, digo, console Jaguar, da Atari, não tinha "punch" para se denominar 64-bits). Assim, nascia o "Ultra 64", que, rebatizado de Nintendo 64, teve o seu lançamento no dia 23 de junho de 1996 no Japão e no dia 26 de Setembro do mesmo ano nos EUA.

Além do seu tão falado poderio gráfico (permitindo que efeitos como "anti-aliasing" e "mip-mapping" fossem utilizados pela primeira vez na história dos games), o que chamou a atenção foram as inovações na jogabilidade. Além dos seis botões programáveis, o controle possuía dois gatilhos superiores e um direcional analógico, que permitia inúmeras maneiras e possibilidades de jogo. Além disso, Mario 64, lançado junto com o console para ser o seu carro-chefe, revolucionou o mercado, quebrando o velhíssimo paradigma dos jogos de plataforma, provando que era possível a transicão dos jogos do gênero para o ambiente 3D. E ainda tínhamos os acessórios criados para incrementar ainda mais a jogabilidade, como o Rumble Pak (que fazia o controle tremer) e o cartucho de expansão de memória, utilizado em jogos como Perfect Dark e Majora's Mask (a continuação de The Legend of Zelda: The Ocarina of Time).


Mas toda essa inovação e excelência gráfica não escondia um calcanhar de aquiles da plataforma recém-lançada: A Nintendo, contrariando a tendência do mercado com a popularização do CD-ROM como mídia de armazenamento, resolveu investir ainda nos jogos em cartuchos, fazendo com que várias empresas parassem de desenvolver jogos para o seu console. Dentre as perdas mais sentidas pela Nintendo, está a Square, até então a maior excelência em jogos de RPG's (atributo imprescindível para o sucesso de um console no Japão). Com a migração dessas empresas (principalmente a Square) para o console da Sony (que, de longe, era o mais fácil de se criar e programar jogos), o Nintendo 64 não teve forças para destronar a Sony da liderança do mercado de games, amargando até mesmo o decepcionante 3º lugar no Japão (atrás até mesmo do combalido Sega Saturn, lançado dois anos antes). Curiosamente, o que segurou a barra da Nintendo (depois de dois fracassos seguidos), foi o grande pequeno notável Game Boy. Isso mesmo, foi o pequeno, simples e velhinho (já tinha 7 anos na época) console portátil monocromático (o Game Boy Color só foi lançado em 1998) que segurou as pontas da outrora toda-poderosa empresa Nipônica do mundo dos games enquanto que a sua outrora aliada (e agora adversária) Sony prosperáva logo nasua estréia no mundo dos consoles.

  • 1999 - A SEGA dá a sua última cartada no mundo dos consoles
Em 1996, a SEGA percebe que a batalha contra o então emergente console da estreante Sony estaria perdida. Eainda tinha o anúncio da Nintendo do seu badalado console 64-bits. Sendo assim, ela começa a desenvolver o sucessor do Sega Saturn, escalando dois times indepedentes locados em suas principais bases tecnológicas (Japão e EUA) para a elaboração desse projeto.
O projeto japonês, capitaneado pela Sega Corp., Hitachi e NEC ficou conhecido como Dural/Katana e contava com um hardware poderosíssimo. O americano, feito pela SegaSoft, Microsoft e 3Dfx, foi chamado Black Belt, e tinha como principal qualidade a facilidade de conversão e desenvolvimento de jogos para PC. Apresentados os dois projetos, a SEGA optou pelo japonês, e adicionou a possibilidade de alguns jogos utilizarem o sistema operacional Windows CE, facilitando ainda mais a programação de jogos para o console (mostrando também que aprendeu com a experiência com o Sega Saturn). E assim, em 27 de novembro de 1998, era lançado no Japão a mais ousada empreitada da SEGA, o Dreamcast. Entretando, o console não foi tão bem recebido por lá.



O lançamento americano do console foi feito em 9 de setembro de 1999, trazendo uma revolução: pela primeira vez na história, um console era vendido com um modem de 56k embutido (antes que vocês esperneiem, era uma velocidade bem satisfatória para a época), permitindo o acesso a internet e a jogatina on-line!!! Com isso, o console se tornou um sucesso absoluto, alcançando a marca impressionante de U$$ 100 milhões em vendas no seu primeiro dia e mais de 2 milhões de consoles num período de apenas dois meses.
Não bastasse todo o sucesso e a inovação tecnológica (fazendo o console merecer o título de primeiro console 128-bits da história), o seu controle conseguia ser ainda mais revolucionário do que o seu concorrente da Nintendo. Além do inedistimo dos gatilhos analógicos, ele possuía dois slots para periféricos como o VMU, que era uma mistura de cartão de memória (para salvar o progresso dos jogos) e um mini-videogame, com um direcional digital e dois botões, utilizados para mostrar atributos do personagem, ou ainda com jogos indepedentes coletados pela Internet ou pelos GD's contendo os jogos.


Mesmo com todas essasinovações (muitas delas sendo utilizadasaté hoe como padrões na história dos games), o videogame não teve o sucesso esperado. O seu provável "timing" equivocado, sendo um console muito à frente do seu tempo; o suporte já gigantesco do Playstation (semelhante com o da Nintendo na década de 80 com o NES); o seu fracasso no Japão (mesmo com o sucesso nos EUA), e os grandes problemas finaceiros da SEGA causados pelos seus fracassos anteriores impediram a empresa de prosperar com o seu mais ousado projeto e, em 31 de Abril de 2002, o console parou de ser produzido e a SEGA se retirou definitavamente da batalha dos consoles, se dedicando a partir de agora ao desenvolvimento de jogos. Com isso, se encerra uma das batalhas mais épicas entre duas empresas que praticamente criaram toda a cultura de desenvolvimento e produção de consoles, e que, por conta disso, permitiram a outras gigantes como a Sony e a Microsoft a entrada nesse mercado, fazendo com que, hoje, ele seja essa coisa fascinante, maravilhosa, e que já está inserida totalmente na cultura pop mundial.

Então, depois desse post, encerro essa singela e modesta homenagem a essas duas gigantes que, com as suas idéias inovadoras e maravilhas tecnológicas chamadas de games fizeram mihões e milhões de gamers veteranos (eu incluso) e novatos mais felizes. Espero que vocês tenham gostado desse especial em três partes. Semana que vem eu volto com mais um post. Até a próxima e bons games a todos!!!!